Z racji chwili czasu w środku nocy przysiadłem i poczytałem w końcu demoniczne rozpiski z ETC.
Jak dla mnie, szczerze mówiąc, to były one pełne niespodzianek. Bardzo możliwe, że nie ogarniam jeszcze niektórych rzeczy jako całości rozpiski, niemniej, konsultowałem je ze znajomym, większość chyba rozkminiliśmy.
Dla wszystkich zainteresowanych polecam tematy TUTAJ
Opiszę tylko co ciekawsze znaleziska:
1) Bluescribes (zakładam, że) w oddziale 5 horrorów z boltem. Takie cudo kosztuje ponad 200pkt, jest w stanie wypłacić do 3 boltów na turę, albo postrzelać czymś innym. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się zobaczyć tego specjala, a znalazłem go aż w 2 rozpiskach.
2) Herald slaanesha z pavanką na piechtę. Tego wydarzenia nie obejmuję swym rozumkiem w ogóle. Jeden mały lash za 70pkt... Tylko po co?
3) Oddziały po 8 crusherów. Rzecz wypływa ponownie, rozumiem fascynacje nią, niemniej, pomijając już aspekty praktyczne, to... Jakim cudem ludzie mieszczą to na stole? Przecież taki oddział jest przeogromny!
4) Grindery z języczkiem. Muszę przyznać, że ten pomysł nie jest taki głupi, jednak gringo musi być dobrze ustawiony i przynajmniej w 2 osobach, żeby to miało ręce i nogi. Z ciekawości aż przetestuję.
5) Fiendy obowiązkowo wystawiane z siłą. Zastanawia mnie nadal jaki jest tego powód. Tak naprawdę, to robi to nieznaczną różnicę przy mordowaniu zwykłych rzeczy, a to jednak jest 10pkt na oddział.
6) Heraldzi Tzeentcha na dyskach z giftem. Ciekawa idea, chyba aż spróbuję ich w tej konfiguracji wykorzystywać.
To tyle z większych niespodzianek, reszta już kiedyś przewijała się przez mą głowę.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Jednostki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Jednostki. Pokaż wszystkie posty
poniedziałek, 10 sierpnia 2009
Potęga Papy Nurgla
Ponieważ moje kochanie pogrywa slaaneshowymi różowościami, postanowiłem, że trzeba by złożyć niezależną, także sensowną armię, byśmy sobie nie wchodzili w interesa, chcąc grać jednocześnie. Podchwyciłem zatem dawną ideę armii nurglowej, poprzemyśliwałem, po czym złożyłem rozpiskę i trochę potestowałem.
Obecnie udało mi się potestować układ 2x20 Plaguebearersów+Epidemius+Daemon Prince+nurglingi, żeby schodziła całość plagusów z Epi i DP w pierwszej turze.
Jest to zaledwie 1000pkt, niemniej osiągi, jakie sobą zaprezentował są... zaskakujące.
Analiza poszczególnych oddziałów:
20 Plagusów.
Wrażenia: Ci goście są niesamowici. Jeżeli przyzwoicie spadną, są w stanie dojść praktycznie wszędzie na polu bitwy, mimo S&P, tylko przez liczebność i objętość oddziału, że tak powiem. T5, FnP oraz łatwy do osiągnięcia cover na 4+ sprawiają, że oddział ten jest po prostu niezabijalny z ostrzału, średnio traci się po 1-2 plagów na turę. Jeżeli chodzi o walkę wręcz, myślałem, że będzie kiepsko, a tu niespodzianka. Najlepiej zobrazowała to ostatnio szarża 17 genokradów w 18 plagów. Zmarł jeden plag, genki zostały wybite do nogi. Chłopaki po prostu przetrzymują nieziemskie ilości zwykłych ataków, po czym robią zwrotkę. Jest to tylko jeden atak na model, ale trzeba pamiętać, że mają przerzut woundowania przeciw wszystkiemu, co ma T4 i mniej, co znacznie zwiększa ich wydolność. Wygrywają na ogół starcia, bo nie umierają. Dodatkowo, za śmieszne pięć punktów, można im dołożyć instrument, by wygrywać także sytuacje remisowe. Noxious Touch na jednym modelu za dziesięć punktów jest totalnie bezsensowną opcją, szczególnie, jeśli na stole jest Epidemius. Rozważam branie do tych oddziałów po heraldzie, ale o tym za chwilę.
Plusy:
+ ogromna wyporność na ostrzał,
+ ogromna wyporność na zwykłe ataki w walce wręcz,
+ idealny oddział do zasłaniania innych rzeczy.
Minusy:
- S&P, który jednak czasem daje o sobie znać,
- Brak możliwości walki z walkerami i pojazdami,
- Nie radzą sobie z terminatorami ze względu na dobry sv i pw.
Epidemius
Wrażenia: Jaki jest, każdy widzi. Nie jest dopuszczany na każdy turniej, jednak zdecydowanie warty uwagi. Jeżeli nie da się go brać, warto pomyśleć nad ideą wystawiania 2 GUO, gdyż za te punkty trudno znaleźć coś lepszego w tym kodeksie, a paskudy są niesamowicie wyporne i stanowią antytank, którego tej armii niestety brak. Ale wracając do Epidemiusa, to byłem przekonany, że gość będzie siedział w krzakach i nic nie robił, jednak z T5 i 3W można go spokojnie wsadzić w któryś wielki oddział, sprytnie dostawiać w walce wręcz i niechaj morduje. W tej armii 3 ataki w bazie to jest OGROMNA ilość i niesamowity luksus, szkoda je tracić. Dodatkowo facet może co nieco postrzelać, nawet w walce wręcz, co daje dodatkowego kopa oddziałowi.
Plusy:
+ 3 Ataki w walce wręcz z poison na 4+,
+ Bonusy dla całej armii,
+ Strzelanie i granaty.
Minusy:
- Ogromna podstawka i model,
- Niska odporność na pw i fisty.
Daemon Prince of Nurgle
Konfiguracja: MoN, Noxious Touch, Cloud of Flies, Iron Hide.
Wrażenia: Trudno mi coś konkretnego tak naprawdę powiedzieć, gdyż demon ten zostaje odstrzelony na ogół zaraz po tym, jak zejdzie na stół. Odciąga idealnie ogień od reszty armii, zwiększa jej przeżywalność, jednak nie o to w nim chodzi. Poważnie rozważam opcję zdjęcia mu noxious touch i cloud of flies, a wrzucenia czegoś do strzelania (wind albo gaze). W ten sposób wystawiając 2 takie misie można w pierwszej turze już nabić trochę trupów, żeby Epidemius mógł zacząć wcześniej działać. Jeśli się to będzie sprawdzać, to grubaski i tak dostaną noxious touch niebawem, zatem po co przepłacać?
Plusy:
+ Przyzwoita wyporność,
+ Jak coś dorwie w walce, to na ogół przemieli.
Minusy:
- Powolny, jak na DP,
- Zaledwie piątka siły i cztery ataki, zatem taki sobie antytank,
- Bardzo szybko ginie od ostrzału.
Nurglingi
Wrażenia: Trzybazowe oddziały praktycznie nie robią nic, zatem nie warto sobie nimi zaprzątać głowy, jednak sądzę, że dziewiątki w połączeniu z Epidemiusem mogą dawać całkiem ciekawe wyniki. Bo przecież za zaledwie odrobinę ponad sto punktów otrzymujemy oddział, który co prawda nie scoruje i nie ma FnP, jednak ma +1 do covera, po 3 woundy na bazie oraz, co chyba najważniejsze, po 3 ataki w bazie. Szarża takiej dziewiątki paskud to 36 ataki, zatem ilość niespotykana w armii nurglowej. Dodatkowo, bardzo szybko ataki te dostają noxious touch, czyli woundowanie na 2+, co daje im niesamowitego kopa. Pomijam już fakt, że trochę później Epidemius zamienia te ataki na ataki z power weapona, które także woundują na 2+... Zwrócić uwagę także należy na to, że oddział ten nie posiada S&P, zatem jest stosunkowo szybki w porównaniu z resztą armii. Jedyny minius, to niska inicjatywa i mała odporność na duże ilości zwykłych ataków, nawet posiadając 3W na bazie.
Plusy:
+ Mobilność,
+ Duża ilość ataków,
+ Ulepszony cover.
Minusy:
- Nie scorują,
- Mała wyporność w walce wręcz.
Plany na przyszłość:
1) Rozważam Heraldów Nurgla w oddziałach. Mogą oni wziąć sobie aurę lub winda, dodatkowo podbić siłę, co sprawia, że takie plagi są w stanie teoretycznie przegryźć się przez rhino, a jak dobrze spadną, to mogą co nieco namieszać strzelaniem. Problem tkwi w koszcie, gdyż sensownie wyekwipowany herald (palaquin, wind, siła) kosztuje ponad sto punktów, czyli całkiem sporo.
2) Rozważam ideę wpakowania GUO w rozpiskę, gdyż kosztuje tyle samo co zwykły DP, a jest znacznie wytrzymalszy i w walce wręcz sobie nieźle poczyna. Problem tkwi w tym, że w slotach HQ mamy już Epidemiusa, zatem tylko jeden GUO się zmieści.
3) Przemyśliwałem też ideę bestii nurgla, które działały by w trzy osobowych oddziałach. Wyglądało by to w ten sposób, że oddział plagów idzie z przodu, bestie z tyłu. Plagi przyjmują szarę, coś tam ginie, chłopaki oddają, coś tam mordują, w każdym razie trzymają wrogi oddział. Bestyjki sobie w kolejnej turze doczłapują do walki i wypakowują swoje 3D6+3 ataki w przeciwnika, co całkiem ładnie podnosi osiągi oddziału w walce wręcz. Problem tkwi w tym, że bestyjki są powolne, drogawe i działają tak naprawdę tylko jako oddział wsparcia. Dodatkowo trzy takie paskudy stanowią dość łatwy kill point. Zastanawiam się zatem czy nie wystawiać jednego lub dwóch liczniejszych oddziałów koło plagów na większe punkty i tyle.
4) Założenie podobne do bestii, tylko uczynione dla nurglingów. Opcja znacznie tańsza, mobilniejsza, jednak także mniej wytrzymała ze względu na niski T i brak FnP. Niemniej, dzięki coverowi od oddziału plagów z przodu, te małe paskudki zyskują realnie 3+ cover, co powinno wystarczyć, by spełniały swą rolę.
Na dziś to wszystko, niestety, nie udało mi się w poprzednim tygodniu dotrzeć na turniej i pograć znów nurglowcami, niemniej, sądzę, że jeszcze będę miał sporo okazji.
Obecnie udało mi się potestować układ 2x20 Plaguebearersów+Epidemius+Daemon Prince+nurglingi, żeby schodziła całość plagusów z Epi i DP w pierwszej turze.
Jest to zaledwie 1000pkt, niemniej osiągi, jakie sobą zaprezentował są... zaskakujące.
Analiza poszczególnych oddziałów:
20 Plagusów.
Wrażenia: Ci goście są niesamowici. Jeżeli przyzwoicie spadną, są w stanie dojść praktycznie wszędzie na polu bitwy, mimo S&P, tylko przez liczebność i objętość oddziału, że tak powiem. T5, FnP oraz łatwy do osiągnięcia cover na 4+ sprawiają, że oddział ten jest po prostu niezabijalny z ostrzału, średnio traci się po 1-2 plagów na turę. Jeżeli chodzi o walkę wręcz, myślałem, że będzie kiepsko, a tu niespodzianka. Najlepiej zobrazowała to ostatnio szarża 17 genokradów w 18 plagów. Zmarł jeden plag, genki zostały wybite do nogi. Chłopaki po prostu przetrzymują nieziemskie ilości zwykłych ataków, po czym robią zwrotkę. Jest to tylko jeden atak na model, ale trzeba pamiętać, że mają przerzut woundowania przeciw wszystkiemu, co ma T4 i mniej, co znacznie zwiększa ich wydolność. Wygrywają na ogół starcia, bo nie umierają. Dodatkowo, za śmieszne pięć punktów, można im dołożyć instrument, by wygrywać także sytuacje remisowe. Noxious Touch na jednym modelu za dziesięć punktów jest totalnie bezsensowną opcją, szczególnie, jeśli na stole jest Epidemius. Rozważam branie do tych oddziałów po heraldzie, ale o tym za chwilę.
Plusy:
+ ogromna wyporność na ostrzał,
+ ogromna wyporność na zwykłe ataki w walce wręcz,
+ idealny oddział do zasłaniania innych rzeczy.
Minusy:
- S&P, który jednak czasem daje o sobie znać,
- Brak możliwości walki z walkerami i pojazdami,
- Nie radzą sobie z terminatorami ze względu na dobry sv i pw.
Epidemius
Wrażenia: Jaki jest, każdy widzi. Nie jest dopuszczany na każdy turniej, jednak zdecydowanie warty uwagi. Jeżeli nie da się go brać, warto pomyśleć nad ideą wystawiania 2 GUO, gdyż za te punkty trudno znaleźć coś lepszego w tym kodeksie, a paskudy są niesamowicie wyporne i stanowią antytank, którego tej armii niestety brak. Ale wracając do Epidemiusa, to byłem przekonany, że gość będzie siedział w krzakach i nic nie robił, jednak z T5 i 3W można go spokojnie wsadzić w któryś wielki oddział, sprytnie dostawiać w walce wręcz i niechaj morduje. W tej armii 3 ataki w bazie to jest OGROMNA ilość i niesamowity luksus, szkoda je tracić. Dodatkowo facet może co nieco postrzelać, nawet w walce wręcz, co daje dodatkowego kopa oddziałowi.
Plusy:
+ 3 Ataki w walce wręcz z poison na 4+,
+ Bonusy dla całej armii,
+ Strzelanie i granaty.
Minusy:
- Ogromna podstawka i model,
- Niska odporność na pw i fisty.
Daemon Prince of Nurgle
Konfiguracja: MoN, Noxious Touch, Cloud of Flies, Iron Hide.
Wrażenia: Trudno mi coś konkretnego tak naprawdę powiedzieć, gdyż demon ten zostaje odstrzelony na ogół zaraz po tym, jak zejdzie na stół. Odciąga idealnie ogień od reszty armii, zwiększa jej przeżywalność, jednak nie o to w nim chodzi. Poważnie rozważam opcję zdjęcia mu noxious touch i cloud of flies, a wrzucenia czegoś do strzelania (wind albo gaze). W ten sposób wystawiając 2 takie misie można w pierwszej turze już nabić trochę trupów, żeby Epidemius mógł zacząć wcześniej działać. Jeśli się to będzie sprawdzać, to grubaski i tak dostaną noxious touch niebawem, zatem po co przepłacać?
Plusy:
+ Przyzwoita wyporność,
+ Jak coś dorwie w walce, to na ogół przemieli.
Minusy:
- Powolny, jak na DP,
- Zaledwie piątka siły i cztery ataki, zatem taki sobie antytank,
- Bardzo szybko ginie od ostrzału.
Nurglingi
Wrażenia: Trzybazowe oddziały praktycznie nie robią nic, zatem nie warto sobie nimi zaprzątać głowy, jednak sądzę, że dziewiątki w połączeniu z Epidemiusem mogą dawać całkiem ciekawe wyniki. Bo przecież za zaledwie odrobinę ponad sto punktów otrzymujemy oddział, który co prawda nie scoruje i nie ma FnP, jednak ma +1 do covera, po 3 woundy na bazie oraz, co chyba najważniejsze, po 3 ataki w bazie. Szarża takiej dziewiątki paskud to 36 ataki, zatem ilość niespotykana w armii nurglowej. Dodatkowo, bardzo szybko ataki te dostają noxious touch, czyli woundowanie na 2+, co daje im niesamowitego kopa. Pomijam już fakt, że trochę później Epidemius zamienia te ataki na ataki z power weapona, które także woundują na 2+... Zwrócić uwagę także należy na to, że oddział ten nie posiada S&P, zatem jest stosunkowo szybki w porównaniu z resztą armii. Jedyny minius, to niska inicjatywa i mała odporność na duże ilości zwykłych ataków, nawet posiadając 3W na bazie.
Plusy:
+ Mobilność,
+ Duża ilość ataków,
+ Ulepszony cover.
Minusy:
- Nie scorują,
- Mała wyporność w walce wręcz.
Plany na przyszłość:
1) Rozważam Heraldów Nurgla w oddziałach. Mogą oni wziąć sobie aurę lub winda, dodatkowo podbić siłę, co sprawia, że takie plagi są w stanie teoretycznie przegryźć się przez rhino, a jak dobrze spadną, to mogą co nieco namieszać strzelaniem. Problem tkwi w koszcie, gdyż sensownie wyekwipowany herald (palaquin, wind, siła) kosztuje ponad sto punktów, czyli całkiem sporo.
2) Rozważam ideę wpakowania GUO w rozpiskę, gdyż kosztuje tyle samo co zwykły DP, a jest znacznie wytrzymalszy i w walce wręcz sobie nieźle poczyna. Problem tkwi w tym, że w slotach HQ mamy już Epidemiusa, zatem tylko jeden GUO się zmieści.
3) Przemyśliwałem też ideę bestii nurgla, które działały by w trzy osobowych oddziałach. Wyglądało by to w ten sposób, że oddział plagów idzie z przodu, bestie z tyłu. Plagi przyjmują szarę, coś tam ginie, chłopaki oddają, coś tam mordują, w każdym razie trzymają wrogi oddział. Bestyjki sobie w kolejnej turze doczłapują do walki i wypakowują swoje 3D6+3 ataki w przeciwnika, co całkiem ładnie podnosi osiągi oddziału w walce wręcz. Problem tkwi w tym, że bestyjki są powolne, drogawe i działają tak naprawdę tylko jako oddział wsparcia. Dodatkowo trzy takie paskudy stanowią dość łatwy kill point. Zastanawiam się zatem czy nie wystawiać jednego lub dwóch liczniejszych oddziałów koło plagów na większe punkty i tyle.
4) Założenie podobne do bestii, tylko uczynione dla nurglingów. Opcja znacznie tańsza, mobilniejsza, jednak także mniej wytrzymała ze względu na niski T i brak FnP. Niemniej, dzięki coverowi od oddziału plagów z przodu, te małe paskudki zyskują realnie 3+ cover, co powinno wystarczyć, by spełniały swą rolę.
Na dziś to wszystko, niestety, nie udało mi się w poprzednim tygodniu dotrzeć na turniej i pograć znów nurglowcami, niemniej, sądzę, że jeszcze będę miał sporo okazji.
poniedziałek, 8 czerwca 2009
Kolejne demony na BOLSie
Pojawiła się kolejna porcja taktyk na BOLSie, zatem postanowiłem poczytać i skomentować:
Taktyka Nurgla
Z generalnymi założeniami się zgodzę, jednak:
1) Ku'gath. Więc tak, podstawowy błąd we wpisie, gdyż ten pan ma 6 woundów, a nie, jak twierdzi autor 5. Opis za to całkiem oddający sprawę. Jest to po prostu mega irytująca jednostka... i tyle. Za 300pkt można w tej armii znaleźć lepsze rzeczy. No i pomysł deepowania go przeciwnikowi na głowie, szczególnie w pierwszej turze, gdzie te radosne trzy stówki punktów mogą ładnie zescatterować, to raczej ryzykowne jest.
2) Epidemius. Ładne podsumowanie, wsadzić w krzaki i niechaj działa swoje nic nie robiąc. Generalnie nie wiem dlaczego przeciwnik chce, byśmy się deepowali agresywnie wybitnie przez posiadanie tego pana, warto pamiętać, że dp nurgla mogą także niezgorzej strzelać.
3) Great Unclean One. Cóż, pozwolę sobie na wyrażenie zupełnie odmiennej opinii. Przeciwnik chce go zrzucać blisko i człapać do wroga. Super. Tylko jeśli jesteś dalej niż 3" od przecniwnika, a na ogół będziesz, to na 90% już nie doszarżujesz do wroga, który się odsunie na swoje 6" i będzie w niego pruł 2 tury ostrzału, a później pewnie szarża czymś niezjadliwym. Nie jest głupi za swoje pkt, ale nie zaryzykowałbym stwierdzenia, że to jedna z najlepszych jednostek w tej armii.
4) Herald. Eee... tak, z nim naprawdę nie da się nic zrobić.
5) Beasts of Nurgle. Poza tym, że wyglądają jak pół dupy zza krzaka, niewiele robią, są infantry i do tego wszystkiego biją się praktycznie jak plagusy, a kosztują tyle co flamer... Nie, chyba, że już autentycznie nie ma co innego wystawić.
6) Plagusy są dobrze opisane.
7) Nurglingi też...
8) Daemon Prince. Cóż, zgodzę się, są fajne, jednak wydanie ponad 200pkt na jednego to nieporozumienie. W moim mniemaniu niestety po prostu trzeba zrezygnować ze skrzydeł, za 180pkt, bo tyle kosztuje latanie dla trzech demoniszczy, to można wystawić 10 plagów i coś jeszcze.
9) Grinder. Fajna zabawka, jednak akurat nie do tej armii w mojej opinii.
Na koniec zostawiłem sobie Slaanesha, gdyż praktycznie obecnie grałem rozpiską bazującą na tym bogu.
Taktyka Slaanesha
Powiem tak, facet co nieco wie, ale robi bardzo często błędy merytoryczne.
1) Keeper of Secrets. Ustalmy fakty, w tym systemie jak masz I10, to nie bijesz zawsze pierwszy. Są rzeczy, z którymi uderzysz równo, są takie, które uderzą Cię pierwsze. Latanie nim za pojazdami jest ciut nietrafionym pomysłem, bo gość ma tylko fleeta, zatem może gonić za tym pojazdem przez trochę. No i siła 6 nie rozwala systemu, a na ogół jak się ma wolne punkty, to lepiej kupić mu hit&run.
2) Heraldzi. Ja nie wiem jaki poroniony umysł wpadł na pomysł wsadzania heralda slaaneshowego w oddziały demonetek/seekerek. Za 50pkt dozstajemy 4 ataki, w tej samej cenie można dokupić 3 demonetki do oddziału i jeszcze nam zostanie. Nie widzę absolutnie żadnego zastosowania dla tych gości w oddziałach, nawet w opcji fullwypas za ciężkie punkty, mają siłę 4 i 5 lub 6 ataków, czyli robią praktycznie nic w porównaniu do kosztu. Aha, i dawanie im pavanki żeby strzelali z oddziału się kłóci z zasadą fleet.
3) Daemonettes. Nigdy nie wyrzuciłem na stół 60 panienek, więc nie wiem jak to się sprawdza, ale im dłużej myślę, tym bardziej mnie to nie przekonuje. Pomyślcie co z tym robi gwardia imperialna albo orki. Odparowują na dzień dobry z 30-40 lasek, a resztą zajmuje się kontra. Jeżeli te panie nie schodzą z jakimś cięższym wsparciem, a na to wychodzi, patrząc po rozpisce na końcu rozdziału, to nie czuję tu mocy.
4) Seekers of Slaanesh. Mam, używam, są boskie, koniec tematu ;) Pamiętać tylko trzeba, że są totalnie papierowe.
5) Heavy. Tutaj nie doczekałem się wybitnej wylewności. DP slaanesha jest taką trochę zdziwaczałą opcją tego z csm, mniej porusza, nie lata, za to może strzelić z drugiej broni i pociskać lepiej w walce. Grindery... Dla mnie obowiązkowo do slaaneshytek.
Tyle ode mnie, wybaczcie małą rozlewność, ale nauka ściga ;)
Taktyka Nurgla
Z generalnymi założeniami się zgodzę, jednak:
1) Ku'gath. Więc tak, podstawowy błąd we wpisie, gdyż ten pan ma 6 woundów, a nie, jak twierdzi autor 5. Opis za to całkiem oddający sprawę. Jest to po prostu mega irytująca jednostka... i tyle. Za 300pkt można w tej armii znaleźć lepsze rzeczy. No i pomysł deepowania go przeciwnikowi na głowie, szczególnie w pierwszej turze, gdzie te radosne trzy stówki punktów mogą ładnie zescatterować, to raczej ryzykowne jest.
2) Epidemius. Ładne podsumowanie, wsadzić w krzaki i niechaj działa swoje nic nie robiąc. Generalnie nie wiem dlaczego przeciwnik chce, byśmy się deepowali agresywnie wybitnie przez posiadanie tego pana, warto pamiętać, że dp nurgla mogą także niezgorzej strzelać.
3) Great Unclean One. Cóż, pozwolę sobie na wyrażenie zupełnie odmiennej opinii. Przeciwnik chce go zrzucać blisko i człapać do wroga. Super. Tylko jeśli jesteś dalej niż 3" od przecniwnika, a na ogół będziesz, to na 90% już nie doszarżujesz do wroga, który się odsunie na swoje 6" i będzie w niego pruł 2 tury ostrzału, a później pewnie szarża czymś niezjadliwym. Nie jest głupi za swoje pkt, ale nie zaryzykowałbym stwierdzenia, że to jedna z najlepszych jednostek w tej armii.
4) Herald. Eee... tak, z nim naprawdę nie da się nic zrobić.
5) Beasts of Nurgle. Poza tym, że wyglądają jak pół dupy zza krzaka, niewiele robią, są infantry i do tego wszystkiego biją się praktycznie jak plagusy, a kosztują tyle co flamer... Nie, chyba, że już autentycznie nie ma co innego wystawić.
6) Plagusy są dobrze opisane.
7) Nurglingi też...
8) Daemon Prince. Cóż, zgodzę się, są fajne, jednak wydanie ponad 200pkt na jednego to nieporozumienie. W moim mniemaniu niestety po prostu trzeba zrezygnować ze skrzydeł, za 180pkt, bo tyle kosztuje latanie dla trzech demoniszczy, to można wystawić 10 plagów i coś jeszcze.
9) Grinder. Fajna zabawka, jednak akurat nie do tej armii w mojej opinii.
Na koniec zostawiłem sobie Slaanesha, gdyż praktycznie obecnie grałem rozpiską bazującą na tym bogu.
Taktyka Slaanesha
Powiem tak, facet co nieco wie, ale robi bardzo często błędy merytoryczne.
1) Keeper of Secrets. Ustalmy fakty, w tym systemie jak masz I10, to nie bijesz zawsze pierwszy. Są rzeczy, z którymi uderzysz równo, są takie, które uderzą Cię pierwsze. Latanie nim za pojazdami jest ciut nietrafionym pomysłem, bo gość ma tylko fleeta, zatem może gonić za tym pojazdem przez trochę. No i siła 6 nie rozwala systemu, a na ogół jak się ma wolne punkty, to lepiej kupić mu hit&run.
2) Heraldzi. Ja nie wiem jaki poroniony umysł wpadł na pomysł wsadzania heralda slaaneshowego w oddziały demonetek/seekerek. Za 50pkt dozstajemy 4 ataki, w tej samej cenie można dokupić 3 demonetki do oddziału i jeszcze nam zostanie. Nie widzę absolutnie żadnego zastosowania dla tych gości w oddziałach, nawet w opcji fullwypas za ciężkie punkty, mają siłę 4 i 5 lub 6 ataków, czyli robią praktycznie nic w porównaniu do kosztu. Aha, i dawanie im pavanki żeby strzelali z oddziału się kłóci z zasadą fleet.
3) Daemonettes. Nigdy nie wyrzuciłem na stół 60 panienek, więc nie wiem jak to się sprawdza, ale im dłużej myślę, tym bardziej mnie to nie przekonuje. Pomyślcie co z tym robi gwardia imperialna albo orki. Odparowują na dzień dobry z 30-40 lasek, a resztą zajmuje się kontra. Jeżeli te panie nie schodzą z jakimś cięższym wsparciem, a na to wychodzi, patrząc po rozpisce na końcu rozdziału, to nie czuję tu mocy.
4) Seekers of Slaanesh. Mam, używam, są boskie, koniec tematu ;) Pamiętać tylko trzeba, że są totalnie papierowe.
5) Heavy. Tutaj nie doczekałem się wybitnej wylewności. DP slaanesha jest taką trochę zdziwaczałą opcją tego z csm, mniej porusza, nie lata, za to może strzelić z drugiej broni i pociskać lepiej w walce. Grindery... Dla mnie obowiązkowo do slaaneshytek.
Tyle ode mnie, wybaczcie małą rozlewność, ale nauka ściga ;)
niedziela, 31 maja 2009
BOLS i ich demony
Pewien całkiem sympatyczny facet, zwany Emerytem, podrzucił mi dziś z rana link do artykułów na temat demonów zamieszczonych na Bell of the Lost Souls, ciekawego, angielskojęzycznego bloga o naszym kochanym hobby. Poczytałem, przemyślałem i pozwolę sobie skomentować
Taktyka Khorna
To co według mnie jest błędnym założeniem:
1) Deepowanie się koło przeciwnika poza zasięgiem jego rapida sprawia, iż nie zaszarżujemy w kolejnej turze, a już na pewno nie zrobimy tego jeśli przeciwnik stoi w terenie, więc ten pomysł jest dla mnie całkowicie chybiony (dostajemy turę ostrzału więcej).
2) Wykorzystywanie Skarbranda na jednostkach khornowych jest dla mnie samobójstwem, gdyż nad wyraz często to przeciwnik nas będzie szarżował w zasięgu działania mocy tego bohatera. Istnieje multum oddziałów, które mają porównywalną, o ile nie większą ilość ataków w szarży, a bloodletterzy mają tylko 5+ inva, zatem parują ze stołu aż miło.
3) Zachwyt nad bloodcrusherami jest dla mnie chybiony. Małe oddziały praktycznie zawsze są rozstrzeliwane, duże natomiast kosztują straszny ogrom punktów. Jeżeli przeciwnik ma w armii sporą ilość flamerów/pestkoplujek, to i tak uda mu się wygenerować na tyle dużo ran, by przetrzebić porządnie tych panów, a później wpadnie w nich jakąś jednostką z 5I i zrobi porządek. Pomijam już fakt, że grey knights przykładowo radzą sobie z tym oddziałem wprost popisowo, a nie jest to jedyna taka jednostka.
4) Nie mam pojęcia dlaczego autor tekstu pominął jednostkę psów khorna, a napisał o furiach. Generalnie furie są tak biende, że chyba nikt ich nie wystawi, natomiast pieski są całkiem ciekawą opcją szybkiej jednostki, która jest w stanie przeciwnika przytrzymać w miejscu i wydają mi się być opcją obowiązkową tej armii.
5) Wystawianie gołych demon princów. Spotkałem się z tym pomysłem, ale nadal nie bardzo go rozumiem. Za 80pkt dostajemy monstrous creature... i tyle. Generalnie ani to szybkie, ani silne, ani nie strzela, do tego 5+inv i 4w sprawiają, że jest dość miękkie. W tej samej cenie można wziąć sobie 2 bloodcrusherów, którzy są o niebo lepsi we wszystkim, poza rozwalaniem ciężkich pojazdów, czyli z av na tyłku powyżej 10. No i w cenie 2 takich książąt mamy soulgrindera, który jest zabawką jak dla mnie dużo ciekawszą.
Taktyka Tzeentcha
Podobnie, wymienię tylko błędne, według mnie, założenia.
1) Fateweaver. Opieranie armii na jednym modelu z t5 i 3w w moim odczuciu mija się z celem. Owszem, on ma 3+ inv z przerzutem, ale spytajcie eldarskich graczy, czy takie rzuty zawsze wychodzą. Oczywiście, że nie. Dodatkowo model ten pogrąża fakt posiadania Ld9 i konieczność zdania go po każdej otrzymanej ranie. No i przerzuty invów działają w 6" od niego, co wymusza deep i run jednostkami strzelającymi lub konieczność spadania bardzo blisko dużego ptaka.
2) Horrory nadają się idealnie do zdejmowania wszystkiego z sv4+ i gorszym... i to by było na tyle. Proszę sobie policzyć ile trzeba wystawić horrorów, by zdjąć 5 marines, a następnie porównać koszt tych dwóch oddziałów. Bo zapewniam, że 5, ba, nawet 2 marines jest w stanie zdjąć horrory, jeżeli dorwie je w szarży. Otwieranie horrorami rhinosów to dla mnie mit i mrzonka. Zakładając, że wystawiamy 8 osobowy oddział podany w artykule (koszt 171pkt bez changelinga), daje nam to 21strzałów z s4, z czego trafia 10, dając 1-2glany i 1 strzał z s8, z czego trafia 0,5 i daje nam 5/12 szansy na efekt, a 1/3 szansy na penetrację. Zatem strzelając należy założyć, że wbijemy 2 glany na turę, co sprawia na ogół tyle, że pojazd się nie rusza, za to zawartość dobrze się bawi z horrorami.
3) Flamery w ilości 4 za linią horrorów. Z jednej strony jest to nie głupi pomysł, gdyż oddział taki to 140 punktów, a może zdziałać cuda. Z drugiej strony, to tylko 4 woundy z 4T i 4+inv, który czasem będzie z przerzutem. Dla mnie podstawowym problemem tej jednostki jest fakt, że w momencie ukazania się na stole dostaje ona maksymalny ostrzał wroga i na ogół idzie do warpa. Jest to niezła taktyka na odciągnięcie ognia, natomiast nie sądze, by używane w ten sposób flamery się spłacały. Jedyną w miarę sensowną opcją zastosowania jak dla mnie jest wyskakiwanie nimi z ikony obecnej na stole i robienie za nieprzyjemną niespodziankę.
4) Soul grinder z języczkiem. Może to moje zboczenie, ale dawanie modelowi z bs3 pojedynczego strzału z S10 w miejsce placucha z S8 jakoś do mnie nie przemawia. Lekkie pojazdy i tak się plackiem rozwali, a jeżeli rozważamy land raidera, to policzcie sobie ile 2 grindery z takim dodatkiem muszą strzelać, aby uzyskać jeden efekt. Mnie wyszło, że 2 tury. To ja wolę już chyba landrynki w walce wręcz rozkręcać.
5) Screamers of Tzeentch jak dla mnie mają w tej armii jedno zastosowanie, mianowicie jest nim generowanie slotów w celu zwiększenia ilości oddziałów na stole w pierwszej turze. No i zawsze mają szanse dorwać jakiś pojazd jak dobrze pójdzie.
Na koniec, chciałem dziś podziękować wszystkim czytelnikom. Wychodzi na to, że udało mi się zebrać naprawdę pokaźne grono osób, które zaglądają tu regularnie. Liczba odsłon rośnie z miesiąca na miesiąc, mam tylko nadzieję, że poziom moich wywodów jest dla was zadowalający i dlatego komentarze widuję tak rzadko ;)
Taktyka Khorna
To co według mnie jest błędnym założeniem:
1) Deepowanie się koło przeciwnika poza zasięgiem jego rapida sprawia, iż nie zaszarżujemy w kolejnej turze, a już na pewno nie zrobimy tego jeśli przeciwnik stoi w terenie, więc ten pomysł jest dla mnie całkowicie chybiony (dostajemy turę ostrzału więcej).
2) Wykorzystywanie Skarbranda na jednostkach khornowych jest dla mnie samobójstwem, gdyż nad wyraz często to przeciwnik nas będzie szarżował w zasięgu działania mocy tego bohatera. Istnieje multum oddziałów, które mają porównywalną, o ile nie większą ilość ataków w szarży, a bloodletterzy mają tylko 5+ inva, zatem parują ze stołu aż miło.
3) Zachwyt nad bloodcrusherami jest dla mnie chybiony. Małe oddziały praktycznie zawsze są rozstrzeliwane, duże natomiast kosztują straszny ogrom punktów. Jeżeli przeciwnik ma w armii sporą ilość flamerów/pestkoplujek, to i tak uda mu się wygenerować na tyle dużo ran, by przetrzebić porządnie tych panów, a później wpadnie w nich jakąś jednostką z 5I i zrobi porządek. Pomijam już fakt, że grey knights przykładowo radzą sobie z tym oddziałem wprost popisowo, a nie jest to jedyna taka jednostka.
4) Nie mam pojęcia dlaczego autor tekstu pominął jednostkę psów khorna, a napisał o furiach. Generalnie furie są tak biende, że chyba nikt ich nie wystawi, natomiast pieski są całkiem ciekawą opcją szybkiej jednostki, która jest w stanie przeciwnika przytrzymać w miejscu i wydają mi się być opcją obowiązkową tej armii.
5) Wystawianie gołych demon princów. Spotkałem się z tym pomysłem, ale nadal nie bardzo go rozumiem. Za 80pkt dostajemy monstrous creature... i tyle. Generalnie ani to szybkie, ani silne, ani nie strzela, do tego 5+inv i 4w sprawiają, że jest dość miękkie. W tej samej cenie można wziąć sobie 2 bloodcrusherów, którzy są o niebo lepsi we wszystkim, poza rozwalaniem ciężkich pojazdów, czyli z av na tyłku powyżej 10. No i w cenie 2 takich książąt mamy soulgrindera, który jest zabawką jak dla mnie dużo ciekawszą.
Taktyka Tzeentcha
Podobnie, wymienię tylko błędne, według mnie, założenia.
1) Fateweaver. Opieranie armii na jednym modelu z t5 i 3w w moim odczuciu mija się z celem. Owszem, on ma 3+ inv z przerzutem, ale spytajcie eldarskich graczy, czy takie rzuty zawsze wychodzą. Oczywiście, że nie. Dodatkowo model ten pogrąża fakt posiadania Ld9 i konieczność zdania go po każdej otrzymanej ranie. No i przerzuty invów działają w 6" od niego, co wymusza deep i run jednostkami strzelającymi lub konieczność spadania bardzo blisko dużego ptaka.
2) Horrory nadają się idealnie do zdejmowania wszystkiego z sv4+ i gorszym... i to by było na tyle. Proszę sobie policzyć ile trzeba wystawić horrorów, by zdjąć 5 marines, a następnie porównać koszt tych dwóch oddziałów. Bo zapewniam, że 5, ba, nawet 2 marines jest w stanie zdjąć horrory, jeżeli dorwie je w szarży. Otwieranie horrorami rhinosów to dla mnie mit i mrzonka. Zakładając, że wystawiamy 8 osobowy oddział podany w artykule (koszt 171pkt bez changelinga), daje nam to 21strzałów z s4, z czego trafia 10, dając 1-2glany i 1 strzał z s8, z czego trafia 0,5 i daje nam 5/12 szansy na efekt, a 1/3 szansy na penetrację. Zatem strzelając należy założyć, że wbijemy 2 glany na turę, co sprawia na ogół tyle, że pojazd się nie rusza, za to zawartość dobrze się bawi z horrorami.
3) Flamery w ilości 4 za linią horrorów. Z jednej strony jest to nie głupi pomysł, gdyż oddział taki to 140 punktów, a może zdziałać cuda. Z drugiej strony, to tylko 4 woundy z 4T i 4+inv, który czasem będzie z przerzutem. Dla mnie podstawowym problemem tej jednostki jest fakt, że w momencie ukazania się na stole dostaje ona maksymalny ostrzał wroga i na ogół idzie do warpa. Jest to niezła taktyka na odciągnięcie ognia, natomiast nie sądze, by używane w ten sposób flamery się spłacały. Jedyną w miarę sensowną opcją zastosowania jak dla mnie jest wyskakiwanie nimi z ikony obecnej na stole i robienie za nieprzyjemną niespodziankę.
4) Soul grinder z języczkiem. Może to moje zboczenie, ale dawanie modelowi z bs3 pojedynczego strzału z S10 w miejsce placucha z S8 jakoś do mnie nie przemawia. Lekkie pojazdy i tak się plackiem rozwali, a jeżeli rozważamy land raidera, to policzcie sobie ile 2 grindery z takim dodatkiem muszą strzelać, aby uzyskać jeden efekt. Mnie wyszło, że 2 tury. To ja wolę już chyba landrynki w walce wręcz rozkręcać.
5) Screamers of Tzeentch jak dla mnie mają w tej armii jedno zastosowanie, mianowicie jest nim generowanie slotów w celu zwiększenia ilości oddziałów na stole w pierwszej turze. No i zawsze mają szanse dorwać jakiś pojazd jak dobrze pójdzie.
Na koniec, chciałem dziś podziękować wszystkim czytelnikom. Wychodzi na to, że udało mi się zebrać naprawdę pokaźne grono osób, które zaglądają tu regularnie. Liczba odsłon rośnie z miesiąca na miesiąc, mam tylko nadzieję, że poziom moich wywodów jest dla was zadowalający i dlatego komentarze widuję tak rzadko ;)
czwartek, 21 maja 2009
Chcę oglądać Twoje nogi...
Dziś króciutki wpis o... nogach. Konkretniej rozchodzi się o nogi modelu Soulgrinder, Defiler oraz wszystkich innych pochodnych.
Jak powszechnie wiadomo, nogi tych modeli liczą się jako hull pojazdu, zatem można do nich strzelać, od nich liczy się szarże i tak dalej. I wszystko było by fajnie, gdyby nie fakt, że większość wyżej wymienionych modeli, jakie widuję na turniejach, ma nogi latające zupełnie luźno, które ustawiane są w zależności od wygody grającego to bardziej do przodu, to bardziej do boku...
Według oficjalnej wersji GW, nogi te powinny być przyklejone do modelu. Problem zaczyna się jednak z transportem, gdyż taki defiler zajmuje wtedy strasznie dużo miejsca. Co zatem począć? Wydać kilka złotych na magnesy.
Dziś omagnesowałem pierwszego soulgrindera, całość sprawy kosztowało mnie około 3zł i trwało około 20minut. Po założeniu nóg miejsca wierceń, jak i same magnesy pozostają niewidoczne, zatem nie ma problemów z kategorii estetycznych.
Szczerze polecam, bo zarówno zyskujemy model, który w końcu się nie rozlatuje, jak i spełniamy minimalne wymogi odnośnie legalności modelu na turnieju.
Jak powszechnie wiadomo, nogi tych modeli liczą się jako hull pojazdu, zatem można do nich strzelać, od nich liczy się szarże i tak dalej. I wszystko było by fajnie, gdyby nie fakt, że większość wyżej wymienionych modeli, jakie widuję na turniejach, ma nogi latające zupełnie luźno, które ustawiane są w zależności od wygody grającego to bardziej do przodu, to bardziej do boku...
Według oficjalnej wersji GW, nogi te powinny być przyklejone do modelu. Problem zaczyna się jednak z transportem, gdyż taki defiler zajmuje wtedy strasznie dużo miejsca. Co zatem począć? Wydać kilka złotych na magnesy.
Dziś omagnesowałem pierwszego soulgrindera, całość sprawy kosztowało mnie około 3zł i trwało około 20minut. Po założeniu nóg miejsca wierceń, jak i same magnesy pozostają niewidoczne, zatem nie ma problemów z kategorii estetycznych.
Szczerze polecam, bo zarówno zyskujemy model, który w końcu się nie rozlatuje, jak i spełniamy minimalne wymogi odnośnie legalności modelu na turnieju.
środa, 15 kwietnia 2009
Gargantuan Crea... ŻE CO?!

Jak wszystkim powszechnie wiadomo Forge World zasypuje nas od czasu do czasu bardzo ciekawymi (choć drogimi nie tylko punktowo) zabawkami, które na ogół mają tak ciekawe zasady, że aż nikt z tym grać nie chce. Na prośbę znajomego (tak Emeryt, o Tobie mowa cholero) postanowiłem zanalizować co też dobrego można w armii demonów wystawić.
Polecam aktualizację do książki Imperial Armour - Apocalypse, którą można znaleźć TUTAJ
AN'GGRATH THE UNBOUND
Demon lord Khorna za symboliczne 888pkt.
Zasady specjalne: Gargantuan, Fearsome (-2ld do morale), Daemonic Armour (2+sv, 4+inv), Living Icon (ikona), Flight, Lash (12" S7 AP3 Ass2), Blood Frenzy (musi szarżować jeśli może), Rage of Khorne (d3 ataki w szarży zamiast 1) i Axe of Khorne (każda 6 na trafienie daje mu dodatkowy atak).
Patrząc na punktację, która równa się małej armii spodziewałem się naprawdę sporo, po czym przyszło niestety rozczarowanie. Generalnie za 900pkt dostajemy gościa z S10 T8 i W8, który ma 7A i powinien wymiatać, a tu figiel w postaci I5. Proszę zatem sobie wyobrazić, co się dzieje, jak takie bydle wpada w duży oddział genów, demonetek, wytchek czy herlawych. Praktycznie wszystko, co ma I5 lub więcej i rending oraz wiadro ataków wkopuje tego gościa w ziemię. Wiadomo, trzeba gościa trafić (WS10 w końcu), trzeba te szóstki na rending rzucić, ale później ten facet ma tylko 4+inv, który statystycznie powinien odbić połowę ran. Przeliczcie ile genów lub demonetek wchodzi na 900pkt... Nieporozumienie.
ZARAKYNEL
Demon lord Slaanesha za 666pkt.
Zasady specjalne: Gargantuan, Fearsome (patrz wyżej), Living Icon, Master Sorcerrer (Doombolt, Warptime, Lash of Submission), Souleater Sword (Nigdy nie rani gorzej niż na 4+ i ignoruje invy).
Pierwsza sprawa, to należy zauważyć, że autorzy nie mogą się zdecydować, czy demon ten nazywa się ZarykanEl czy ZarykanAl. Druga sprawa, to fakt, że zmienili jej (jemu?) całkowicie statystyki praktycznie erratą. Trzecia sprawa, że jest to najtańszy wielgaśny demon i nawet na początku do mnie przemawiał, aż zacząłem dokładniej rozczytywać jego zasady. A zatem mamy wielgaśnego demona z S7 (!), T8 i W6(!), który ma TYLKO 4+inv. Dodatkowo należy zauważyć, że w przeciwieństwie do choćby podrzędnego demon prince'a ten wielki demon może rzucić TYLKO JEDNĄ moc na turę! Generalnie wystawianie tego bohatera jak dla mnie mija się z celem, wyskoczy to na stół, niechaj gwardia wytoczy te nowe czołgi z 26 strzałami z S5 i zapomnijmy o sprawie...
SCABEIATHRAX THE BLOATED
Demon lord nurgla za 777pkt.
Zasady specjalne: Fearsome, Living Icon, Nurgling Infestation (D6+3 ataki S3 I3 w close combat), Blade of Decay (zadaje 2x tyle woundów co normalnie, czyli 2 zamiast 1, 4 zamiast 2 itd.), Master of Sorcerer (Dommbolt, Nurgle's Rot), Aura of Decay (-1A dla wszystkich wrogów w close combat), Toxic Discharge (Template, S5 AP4 Assault1).
No i to jest demon z prawdziwego zdarzenia! S8, T9, 10W (!) i 4+inv. Nie ma niestety feel no pain, ale da się to przeżyć. Gość generalnie w walce wręcz robi straszne rzeczy, bo choć I3 i 5ataków, to bohaterów wsysa nosem dzięki swojemu mieczykowi, a większe oddziały dzięki nurglingom i obniżeniu oddziałowi ilości ataków. Na odległość też może poszaleć, bo dzięki czarom i żyganiu może trochę namieszać. Jak dla mnie najciekawszy, jeśli już, z pośród wszystkich wielgaśnych demonów.
Podsumowując, jak widać, generalnie należy się trzymać kodeksów, a wielgaśne stworki zostawić głęboko w warpie...
sobota, 11 kwietnia 2009
Specjale, czyli goście których na ogół nie uświadczysz...

Specjalnych bohaterów trudno znaleźć obecnie na stołach z kilku powodów. Dwa główne, to niedopuszczanie ich do większych turniejów oraz brak modeli. W przypadku demonicznych specjali jest podobnie, niemniej dla tych, którzy lubią konwersje i grają wszystkim co oferuje armia, zaoferowano kilka smaczków...
Po pierwsze demony nie mają ograniczeń punktowych na swoich bohaterów, zatem można ich używać na dowolną ilość punktów. Po drugie warto zwrócić uwagę, iż niektóre z nich to po prostu czempioni w określonych oddziałach. A zatem...
Na początek większe demony:
Ku'gath, The Plaguefather
Za trzy setki pkt dostajemy nurglinga, który wypił przez przypadek najlepszą plagę nurgla i teraz ma wyrzuty sumienia... Warto dodać, że przy okazji mu się urosło i zrobił się z niego Great Unclean One. Statystykami przewyższa swoich zwykłych kolegów o dodatkowy wound, jednak nie to czyni go specjalem. Nie dość, że ma wbudowane granaty, flamer zabijający na 4+, co turę zadaje wszystkim w 6" hity z siłą 2, to ma jeszcze dwie unikalne zabawki.
Necrotic Missiles to Ordance Large Blast na 24" woundujący zawsze na 4+ z AP2.
Nurgling Infestation to możliwość wyplucia z siebie co turę bazy nurglingów na 4+.
Jeżeli chodzi o zastosowanie, to dla mnie tylko w mononurglu razem z Epidemiusem. Ten duży demon jest bardzo ciężki do zabicia, dodatkowo robi wokół siebie niezłe zamieszanie.
Fateweaver, Oracle of Tzeentch
Za punkty w ilości 333 dostajemy bardzo odchudzonego Lord of Change. Jak bardzo? Odejmij mu po punkcie WS, S, T, W, I, A, LD... tak bardzo. Zatem jaki sens tego bohatera? Cóż, gość zna wszystkie czary z codexu, może rzucić 3 moce na turę, a dodatkowo jest "Oracle of Eternity". Znaczy to tyle, że on i wszystkie jednostki 6" od niego mogą przerzucać nie zdane rzuty Save, Inv oraz Cover. Problemem jest tylko fakt, iż w momencie kiedy dostanie ranę musi zdać Ld. Jeżeli mu się nie powiedzie, to ginie.
Bardzo ciekawa jednostka, bo choć sama niewiele potrafi, to daje potężnego kopa wszystkim wokół, a inv 3+ z przerzutem sprawia, że naprawdę ciężko go utłuc mimo niskiej wytrzymałości. Gdyby tylko kosztował mniej punktów...
Skarbrand, The Exiled One
Chyba najbardziej nieprzewidywalny z bohaterów. W takim samym koszcie jak Ku'gath. Dostajemy tu bloodthirstera z dodatkowym atakiem i siłą, za to bez BS. Zamiast skrzydeł gość ma fleet. Oczywiście posiada furious charge i 3+sv. Dodatkowo może wypluć z siebie flamer zabijający na 4+ i w przypadku remisu wygrywa starcie o 1. Do tego wszystkiego on i wszystkie jednostki (także przeciwnika!) w 24" od niego przerzucają nieudane rzuty na trafienie.
Jeżeli ktoś gra khornem i chce wystawić specjala, to dla mnie jest to super wybór. Bitwa trwa dwa razy krócej przez to, że wszyscy wszystko trafiają, ale jeśli przeciwnik nie ma dużej ilości oddziałów do walki wręcz, to ulega khornowej masie.
Specjalni heraldzi:
Skulltaker
Jedni uważają, że totalny rzeźnik, drudzy, że przereklamowany bohater. Jest to podpakowany bloodletter, który ma 3+sv, 2+inv przeciwko źródłom "psychic", rending, power weapon i furious charge. Dodatkowo należy nadmienić, że jego rending działa na 4+ i powoduje instant death, co w połączeniu z 5 bazowej inicjatywy jest dość kuszące. Żeby tego było mało, można mu dokupić juggernauta albo chariot, co zwiększa mu siłę i wytrzymałość do 5 i podbija ilość ran.
Dla mnie jest to optymalny bohater, by go wrzucić na juggernouta i dołożyć do oddziału bloodcrusherów. Nie jest to bardzo mobilne, ale jeśli zaszarżuje, to przechodzi przez absolutnie wszystko.
The Masque
Dwuwoundowa demonetka, która NIE JEST indepem, za to strzela 3 zubożonymi lashami na turę. W walce nie jest w stanie wiele pokazać. Na uwagę zasługuje 3+ inv, który odrobinę zwiększa jej przeżywalność, jednak niewiele.
Jeżeli ktoś lubi fluffowe armie, to można się nią bawić, natomiast jest to niestety jednostka bardzo szybko schodząca ze stołu, jako że nie da się jej nigdzie schować.
Epidemius
Herald Nurgla, który jeździ na palanquinie. Poza dużą wytrzymałością, małą mobilnością i totalnym brakiem możliwości zrobienia czegoś w walce wręcz ten gość gwarantuje dodatkowe zdolności jednostkom nurgla w zależności od ilości zabitych przez nie jednostek wroga. Są tu możliwości otrzymania woundowania zawsze na 3+, a nawet na 2+, Feel no Pain działającego na 3+ oraz dodania zasady power weapon do broni. I tak, te dodatki się kumulują.
Jest to chyba jedyny bohater, który idealnie spełnia swoją rolę siedząc w krzakach gdzieś na końcu stołu i dłubiąc w nosie.
The Blue Scribes
Herald Tzeentcha, czyli dwuwoundowy horror. Posiada wszystkie czary jakie są w książce i może użyć do 2 na turę. Problemem jest fakt, że na 4+, jeśli się nie uda, to wykorzystuje dwa razy ten sam czar i nie mamy na to żadnego wpływu.
Powiem tak, zabawka dla lubujących się klimatem, za setkę punktów można znaleźć zdecydowanie ciekawsze rzeczy.
Czempioni:
Changeling
Jest to zwykły horror, do którego dopłacamy 5pkt. Za te marne 5 pkt gość sprawia, że wszystkie jednostki przeciwnika w 24" od niego (NAWET POJAZDY!) muszą zdać Ld żeby strzelać w swoim shootingu (pojazdy na ld10). Jeżeli im się nie uda zdać tego testu, to decydujemy w jaką jednostkę mają strzelać. I tak, mogą strzelać po swoich.
Chyba najbardziej opłacalny upgrade w armii, bo raz, że praktycznie niewyciągalny z oddziału, dwa, że koszt jest po prostu śmieszny.
Karnak
Piesek khorna, czempion w oddziale fleshhounds. Poza małymi dodatkami w charakterystykach zapewnia on przede wszystkim zasadę move through cover. Całkiem przydatna bestyjka, gdyż wspomaga w szybkim dotarciu do przeciwnika.
Jeżeli ktoś wykorzystuje flesh houndy to jest to dodatek jak najbardziej polecany przeze mnie.
To tyle na dziś :)
Wszystkiego najlepszego z okazji Świąt wszystkim czytelnikom.
piątek, 10 kwietnia 2009
Demoniszcza... nieprzewidywalne czy grywalne?
Wszyscy widząc demony po drugiej stronie stołu albo się uśmiechają z politowaniem albo pytają co to za armia. Jako jeden z nielicznych graczy tą zbieraniną wszelakiego plugstwa i pomiotu warp'a postanowiłem zatem podzielić się przemyśleniami i doświadczeniami związanymi z demonami.
Jako że jest to pierwszy post, postanowiłem zamieścić trochę informacji na temat samego codexu, podstawowych zasad i błędów/wałków spotykanych w armii i krótko opisać poszczególne jednostki, by czytelnicy byli świadomi o czym mówimy.
1) Codex :
Książeczka wydana przez GW, jak zwykle całkiem ładnie, jednak jeśli pominie się grafiki oraz same zasady, to włos się jeży na głowie. Do dziś zastanawiam się pod wpływem jakich środków odurzających był autor pisząc teksty do jednostek oraz do co poniektórych wstawek z historii prezentowanego uniwersum 40 millenium. Dla osób, które chcą zrozumieć pełnię mego cierpienia polecam przeczytać opis bestii nurgla... Nie będę psuł zabawy spoilerami ;) Reszta codexu to czysty standard nowoedycyjnych książeczek, więc nie ma o czym zbytnio gadać.
2) Podstawowe zasady armii:
- Wszystko jest fearless (logiczne),
- Wszystko jest Eternall Warrior (łącznie z hordami nurglingów i pięciowoundowymi rydwanami),
- Wszystko posiada Invulnerable Save (mało co posiada zwykły sv, ale zdarza się),
- Zasada Daemonic Rivalry - Pamiętać należy, że heraldzi określonego boga mogą być dołączeni do squadów dedykowanych tylko temu bogowi lub squadów niededykowanych.
- Zasada Daemonic Assault - Chyba najważniejsza sprawa w tej armii. Gracz prowadzący armię demonów dzieli w pierwszej swojej turze (ważne!) swoje siły na dwie w miarę równe części (liczą się sloty), po czym wybiera która z tych części wejdzie w tej pierwszej turze do gry na zasadach deep strike'u. Następnie na 3+ wchodzi wybrana część, jeśli rzuci się 1 lub 2, wchodzi druga połowa armii. Pozostałe jednostki wychodzą z deepa w kolejnych turach.
3) Podstawowe błędy/wałki czynione w armii:
- Po deepie można wykonać fleet/run wszystkim, poza Screamerami oraz Heraldem Tzeentcha na rydwanie. Te dwie ostatnie jednostki są motorami, zatem runować nie mogą. ŻADNA jednostka nie może spaść i szarżować w tej samej turze. (Wyjątkiem jest squad Soulgrinderów z apokalipsy).
- Soulgrinder posiada 2 bronie do ostrzału, jeżeli zostanie zniszczony Mawcannon, to nie może on wykorzystywać ŻADNEGO z trybów strzału tej broni, czyli zero strzałów z placka, flamera czy z siłą 10 dla tego pana po zniszczeniu tej broni.
- Masque (bohater specjalny slaanesha) nie jest Independent Characterem, więc nie może się dołączać do oddziałów.
- Po deepie trzeba być 1" od przeciwnika oraz swoich jednostek, co czasem nie jest przestrzegane.
- Nie można deepować się do ikony, która weszła na stół w tej samej turze.
- Spadając w ciężki teren z deepa należy rzucić czy nie dostało się rany z tej przyczyny. Rany zadane w ten sposób można odbić za pomocą invulnerable save.
4) Coś niecoś o jednostkach:
Opiszę tu tylko podstawowe jednostki, specjalnym bohaterom poświęcę osobny wpis.
HQ:
W HQ znajdziemy większe demony oraz heraldów poszczególnych bogów.
Można wystawić 2 większe demony. Można wystawić po 2 heraldów na slot HQ.
Greater Daemons:
Bloodthirster
Ten skrzydlaty, wielgaśny demon jest oczywiście poświęcony Khornowi. W cenie land raidera dostajemy rzeźnika do walki wręcz. Wyposażony w 7 siły, 5 ataków, 5 inicjatywy oraz furious charge jest w stanie przejść przez naprawdę wiele rzeczy. Dodatkowo jest dość wytrzymały ze względu na posiadany 3+sv oraz 4+inv. Z ciekawych dodatków można mu dokupić 1 siły lub 2+inv przeciwko ranom zadanym przez źródła "psychic".
Dla mnie jest to fajna jednostka, aczkolwiek zbyt droga jak na swoje możliwości. Są gracze, którym podobno się on sprawdza na stole. Na pewno bardzo skuteczny łowca pojazdów i ciężkiej piechoty.
Keeper of Secrets
Biegający rzeźnik ze stajni Slaanesha. Bardzo ciekawy, niedrogi większy demon z 10I(!) oraz 6 atakami w bazie. Posiada zasadę Fleet oraz granaty, co zapewnia spory uniwersalizm. Z racji tylko inva 4+ jest najmniej wytrzymałym większym demonem w armii. Z ciekawszych rzeczy można mu dokupić zasadę Hit&Run czy punkt siły.
Obecnie jest moim wyborem jeśli chodzi o HQ. Spadając w pierwszej fali z dużą ilością jednostek ma sporą przeżywalność, doskonale poluje na bohaterów, czołgi oraz piechotę. Problematyczne są dla niego jednostki z wysoką wytrzymałością oraz duże oddziały z fistami.
Lord of Change
Szerzej znany jako Tzeentchowy kurczak. W koszcie takim samym jak Bloodthirster dostajemy demona, który lata, strzela i... praktycznie tyle. Ma on niestety tylko 3 ataki z I5, zatem w walce wręcz nie szaleje. Ciekawostką jest posiadany przez niego Soul Devourer, który działa podobnie do force weapona (tylko że to przeciwnik musi nie zdać ld). W ostrzale wypluwa z siebie trzy strzały S5 AP3 oraz jeden strzał S8 AP1. Unikalną cechą jest tutaj trafianie na 2+. Dodatkowo można mu wykupić możliwość strzelenia jeszcze z jednej mocy na turę (flamer zabijający na 4+ lub moc robiąca spawny z przeciwników w 6" od niego). Na plus działa tu najniższy inv w armii, czyli 3+.
Próbowałem grać tym demonkiem i sprawdza się on praktycznie tylko jako trudne do ubicia wsparcie oraz niszczyciel stacjonarnych pojazdów. Osobiście nie polecam.
Great Unclean One
Nurglowy demon, który jak większość jednostek tej armii nie robi nic. Nie rusza się (Slow and Purposeful), nie walczy (S6, I2, A4), nie strzela (za dopłatą w 6" hit z S2) i nie umiera (5woundów z inv 4+ i Feel no Pain). Warto zwrócić uwagę na fakt, iż ta bestyjka zawsze rani na 2+, jednak niewiele jej to pomaga jeśli się spojrzy na resztę statystyk.
Jeżeli ktoś poszukuje taniej jednostki do blokowania czegokolwiek, to właśnie ją znalazł. Jest to najtańszy z wielkich demonów, który po zejściu na pole bitwy praktycznie nie ma szans nigdzie dojść, jednak ruszenie go z miejsca, na które spadł wymaga od przeciwnika naprawdę sporo wysiłku.
Heralds:
Herald of Khorne
Jak można się domyślić, rzeźnik do walki wręcz. Najdroższy ze wszystkich heraldów, jednak posiada on wbudowany power weapon oraz furious charge. Przy S4 i I5 oraz 3 atakach w bazie szału nie czyni, jednak po dopłacie i posadzeniu go na rydwan lub juggernouta oraz małych dopłatach punktowych ten pan wyciąga w szarży do 5 ataków z S7 i I6, co głupie nie jest. Jeśli chodzi o przeżywalność, to jak prawie każdy herald, sam wiele nie przetrzyma, schowany w oddziale może za to naprawdę wiele.
W moim mniemaniu obowiązkowy dodatek do oddziału Bloodcrushers jeżeli ktoś gra Khornową armią. Możliwość posiadania 4 takich gości działa na wyobraźnię.
Herald of Slaanesh
Naprawdę biedna jednostka. Siła i wytrzymałość gwardzisty połączona z rendingiem, fleetem, granatami, niebotyczną inicjatywą (7) i 4 atakami w bazie. Maksymalna możliwa do osiągnięcia siła to 5 w szarży, a ilość ataków to 6. Z przeżywalnością jest bardzo cieniutko, dodatkowo osłabiony w tej edycji rending nie napawa optymizmem.
Rozważałem wrzucenie takich heraldów w oddziały fiendów, jednak niemożność przeskoczenia siły ponad 4 bez straty statusu independent character sprawiła, iż zarzuciłem pomysł.
Herald of Tzeentch
Bardzo ciekawy herald. Za niewiele pkt dostajemy gościa ze statami gwardzisty,BS4, wbudowanymi 3 strzałami S5 AP3 oraz invem na 4+. Za symboliczne pkt możemy mu dokupić rydwan, który nie dość, że podnosi mu wytrzymałość o 1pkt, to dodaje 3woundy, zasadę jetbike, zatem otrzymujemy 5 woundowego bohatera. Za kolejną dopłatą mamy możliwość dodatkowego jednego strzału z S8 AP1 na turę. Taki typek kosztuje nadal bardzo niewiele, a spadając na tył dowolnego czołgu poza landkiem otwiera go bez problemu.
Minusem tego heralda jest bardzo kiepska wydajność w walce wręcz, gdyż posiada on niziutką inicjatywę i siłę na poziomie gwardii imperialnej. Jeżeli komuś już uda się go złapać w walce wręcz, to zostaje on w niej do końca gry lub do własnej śmierci.
Herald of Nurgle
Kolejna jednostka z serii niewiele potrafiących i nie umierających. 5t, maksymalnie 3W, feel no pain oraz Slow and Purposeful. Nie mam pojęcia do czego miałby służyć, gdyż z ikoną i dodatkiem zapewniającym większą przeżywalność jest droższy od oddziału plaguebearersów z ikoną, a dużo mniej odporny.
Jak dla mnie jednostka tylko i wyłącznie dla fascynatów i fanatyków.
Elites:
Fiends of Slaanesh
W mojej opinii najbrzydsza figurka jaka obecnie istnieje w tym systemie i bardzo ciekawa jednostka. W koszcie niecałego rhinosa dostajemy tutaj dwuwoundową bestyjkę (cavalry) wyposażoną w 5 siły, 5 ataków, 5 inicjatywy i rending, a w dodatku hit&run. Proszę sobie policzyć co się dzieje, jak takie 6 stworków wpakuje się w oddział... praktycznie dowolny. Problemem tej jednostki jest przeżywalność, gdyż natura obdarowała fiendy tylko 4T i 5+invem.
Obecnie posługuję się dwoma takimi oddziałami i rozważam trzeci. Ten oddział jest w stanie rozwalić prawie wszystko, od 20 boyzów przez death company a kończąc na land raiderze.
Flamers of Tzeentch
Jednostka bardzo fajna, przez wielu uznawana za najgroźniejszą, a w moim mniemaniu przereklamowana. W koszcie rhino dostajemy gościa ze statystykami marine, jump packiem, 4+invem oraz flamerem zabijającym na 4+. Wszystko by było cacy, gdyby nie fakt, że tym sposobem za ponad 100 pkt otrzymujemy oddział, który musi spaść w 8" od przeciwnika, by cokolwiek zrobić, gdyż pożyje on tylko turę na stole. Matematykom zostawię już liczenie jakie są szanse postawienia oddziału w 8" od celu.
Próbowałem wykorzystywać przez pewien czas, nawet z pewnymi sukcesami, jednak odstawiłem na półkę. Gdyby nie zajmowały slotu elit, zapewne nadal by były obecne w moich rozpiskach.
Bloodcrushers of Khorne
Zdecydowanie najtwardsza jednostka w armii. W koszcie nieznacznie przekraczającym rhino dostajemy piechotę z 5T, 3+sv, 5+invem i dwoma ranami. Dodatkowo każda sztuka posiada power weapon, furious charge, S5, I4 i A3. Wygląda strasznie, straszne rzeczy robi na stole, ma jednak trzy podstawowe dla mnie mankamenty. Po pierwsze OGROMNE podstawki 60mm, co bardzo utrudnia ich zrzucanie z deepa, szczególnie w większych oddziałach. Po drugie jest to infantry, zatem 6" ruchu + 6" szarży. Jeżeli nie uda się wylądować stosunkowo blisko przeciwnika, to będziemy szli do niego przez całe wieki. Po trzecie, ta jednostka w bazie ma tylko 4I, zatem większość oddziałów do walki wręcz będzie uderzać przed nimi.
Obecnie wykorzystuję jeden oddział jako nośnik ikony oraz straszak. Trzeba przyznać, że potrafią przyjąć naprawdę sporo, jednak, jeśli nie szarżują, to nie radzą sobie zbyt wybitnie.
Beasts of Nurgle
Największy dowcip obecnego kodeksu... no, może poza kosztem skrzydeł u Daemon Princea. W koszcie rhino można dostać bestyjkę z 5T i 2W, która ma d6 zatrutych ataków z I2, a do tego ma Slow and Purposful (KAWALERIA!) i jest ZMUSZONA przemieszczać się w stronę najbliższego przeciwnika. Ta jednostka może by nawet nie była głupia, gdyby nie tryb ruchu (2d6 wyższa kostka+d6 fleet+2d6 wyższa mnożona razy 2). Nieprzewidywalność osiąga tutaj tak monstrualne rozmiary, że szkoda nawet zawracać sobie głowę.
Troops:
Bloodletters of Khorne
Jak można przeczuwać, rzeźnicy do walki wręcz. Statystyki marine, power weapon, furious charge i 5+ inv. Całkiem przyzwoicie jak na swój niewygórowany wybitnie koszt. Jeżeli zejdą w odpowiednim miejscu i przeżyją turę ostrzału, to są w stanie coś zdziałać. Problemem jest niska mobilność (zwykła piechota) oraz niska wytrzymałość na ostrzał.
Obecnie nie wykorzystuję, uważam, że są w tej armii lepsze rzeczy pełniące tą samą rolę.
Daemonettes of Slaanesh
Papierowe dziewczyny wyekwipowane w fleet, rending, 3 ataki w bazie i 6 inicjatywy. Idealne do mordowania kiepsko opancerzonych rzeczy oraz umierania od bolterów. Jeżeli dobrze się nimi pogra, potrafią coś pokazać, jeżeli mają pecha, to schodzą momentalnie od dowolnej salwy przeciwnika.
Plaguebearers of Nurgle
Ciekawy wybór zważając na piątoedycyjne scenariusze. Za niewygórowane pkt dostajemy gości z 5T, 5+inv oraz Feel no Pain. Poza tym, że są w stanie przeżyć NAPRAWDĘ sporo, nie robią praktycznie nic. Idealny oddział, by dać im do ręki ikonę, postawić na jakimś znaczniku i niech siedzą tam do końca gry.
Jeżeli bym miał tylko modele, to bym wykorzystywał.
Horrors of Tzeentch
Gdyby wziąć gwardzistę, dolepić mu masę ramion i sprawić by mógł wyjść z siebie, to było by to mniej więcej to samo. Niska odporność, 4+inv i po 3 strzały S4 AP4 na sztukę za najwyższy koszt w troopsach. Fajny oddział do zdejmowania genków czy herlawych, jednak nie nadający się do praktycznie niczego innego.
Obecnie wykorzystuję do noszenia Changelinga (specjal, o nim niebawem). Do scorowania średnio się nadają, do walki wręcz nie nadają się w ogóle.
Nurglings:
Cóż można powiedzieć poza tym że 3W z 3T za śmieszne punkty. Gdyby były scoringiem, to brałoby się je garściami, natomiast w obecnym wydaniu praktycznie nic nie robią...
Fast Attack
Flesh Hound of Khorne
Gdyby marines mieli po 4 nogi, to tak by wyglądali. Dwa ataki, kawaleria, furious charge i 5+inv sprawiają, że poza trzymaniem jakichś jednostek do ostrzału w miejscu wiele więcej nie robią. Na uwagę zasługuje fakt, że jest to jedyna jednostka khornowa z ruchem powyżej 6". Ciekawostką jest wbudowany 2+ inv przeciwko ranom ze źródeł "psychic".
W moim mniemaniu obowiązkowy wybór w armii mono-khorn, by mieć szanse zająć czymś przeciwnika, zanim właściwe miści przyjdą zrobić mu krzywdę.
Seekers of Slaanesh
Do kosztu demonetki dodaj 3pkt, 1 atak oraz ruch kawalerii i oto seekerki. Całkiem ciekawy oddział, bardzo mobilny, zarzucający przeciwnika wiadrem kostek, jednak posiadający ten sam mankament co demonetki, czyli totalną wrażliwość na ostrzał.
Obecnie nie wykorzystuję, gdyż czekam na wydanie plastikowych modeli. Może w przyszłości...
Screamers of Tzeentch
Tak, ten oddział wygląda jak banda płaszczek. A płaszczki w tym systemie służą tylko do jednego, znaczy się do dowiezienia melta bomb do czołgów przeciwnika. Zważając na fakt, że oddział ten ma zasadę jetbike, całkiem nieźle sobie radzi ze swoim przeznaczeniem. Problem jest tylko jeden - nie są w stanie robić nic innego poza niszczeniem pojazdów.
Ciekawa jednostka, za niewielkie punkty, a umożliwiająca w dość prosty sposób pozbycia się problematycznych pojazdów.
Furies of Chaos
Weźcie marina, obniżcie mu inicjatywę i WS o 1, dajcie jump pack i... oto furie.
Chyba najsłabsza jednostka istniejąca w tym kodeksie.
Heavy:
Soulgrinder
Ktoś wpadł na pomysł, by skrzyżować defilera z demon princem. Wyszedł soulgrinder, czyli zmora przeciwników armii demonicznych. Pancerz 13/13/11, ignoruje shaken i stunned, ma zasadę fleet, wszystkie bronie assault, wali 6strzałów z boltera i albo duży placek S8 AP3 (nie ordance!) albo jeden strzał S10 AP1. Mankamentem jest tylko niska inicjatywa, zatem większość rzeczy bije w niego pierwsza w walce wręcz.
Obecnie mam 2 sztuki, rozważam trzecią. Jest to "must be" praktycznie każdej armii demonicznej.
Daemon Prince
Ktoś chciał dobrze, ale wyszło jak zwykle. Dostajemy princa w takim wydaniu jak w C:CSM, a później możemy mu dokładać różnorakie rzeczy. Problemem niestety jest bardzo szybko rosnący koszt. Sztandarowym przykładem są tu skrzydła za 60(!) pkt. Obecnie w użyciu są chyba tylko dwie konfiguracje:
Latająca forteca nurgla - Latacz z S5, 6T, który ma 3+sv, 5+inv, 4 ataki w bazie, granaty i wounduje zawsze na 2+.
Strzelec Tzeentcha - Na piechtę, BS5, 3 strzały S5 AP3, 1 strzał S8 AP1 oraz 4+ inv.
To chyba tyle na dziś, niebawem kolejne wpisy :)
Subskrybuj:
Posty (Atom)

