Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Taktyka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Taktyka. Pokaż wszystkie posty

środa, 17 marca 2010

O armii z jajami

Wojna Światów się zbliża wielkimi krokami. Dzięki Krakowskiemu Grunwaldowi miałem możliwość potestowania swojego pomysłu, a dzięki zaostrzonym restrykcjom odnośnie malowania i schematu armii musiałem z tego pomysłu zrezygnować. Obecnie docieram detale, ale postanowiłem Wam zaprezentować generalny pomysł.

Czego brakuje demonom? Nie rozbijania się na trudnym terenie, większej przeżywalności po deepie, dobrego otwierania pojazdów, dodatkowego wsparcia w walce wręcz. Wiedziony tymi wytycznymi próbowałem złożyć coś z CSM, Lostów, a nawet Krootów, jednak ostatecznie w łapki me wpadła armia Wilków i tak już zostało.

Pomysł gry opiera się na założeniu, iż Wilki także mogą pobłądzić i przejść na "złą stronę mocy". Zatem mamy tu do czynienia z wilkami chaosu, że tak powiem. Lekko karkołomna idea, ale w sumie czemu nie? Każdy śmiertelnik może ulec wpływom któregoś z czterech bóstw, czyż nie?

Taktycznie postanowiliśmy z Azotkiem (Hail The Nitrea!) w demonach postawić na jedną kartę, czyli zagrać armią naporową opartą na GUO, fiendach i demon princach, które mają spadać w pierwszej turze, w odwodach pozostawiając 2 małe oddziały plagów i 2 oddziały płaszczek. W razie niepowodzenia w spadaniu założoną połową armii, płaszczki mają zjeść jak najwięcej pojazdów, a plagi, wyposażone w ikonę, usadowić się w jakimś miłym, ciepłym coverze i podziwiać widoki czekając na wsparcie.

Z wilkami był większy zgryz. Głównym problemem był fakt, iż składając tradycyjną ich armię, jadącą do przodu w rhinosach, ze wsparciem long fangów i takie tam, w razie zaczynania przeciwnika byłbym narażony na ostrzał 2 armii, a później jeszcze przeszkadzał Azotkowym demonom w deepie. Cóż zatem było robić? Zdecydowaliśmy się na armię z jajami, która ma wszystko w deepie, czyli drop pod mode on.

Obecnie armia bazuje na 5 podach, z których wysypują się bardzo nieprzyjemni panowie, zapewniający samym sobie oraz demonom cover za pomocą podów, oraz nieprzyjemną niespodziankę przeciwnikowi, za pomocą melt, flamerów i 2 priestów wyposażonych w cudne, wilcze moce psioniczne.

Z ogólnych przemyśleń wyszło nam z Azotkiem, że trochę odwykłem jeśli chodzi o grę marinami, często robię jeszcze głupie błędy, ale się wyrabiam. Wilczki sprawiają się nieźle, dają demonom dodatkowego kopa, do tego sprawiają, iż przeciwnik ma naprawdę pod górkę, jeśli chodzi o wystawianie się.

Jedyne co obecnie boli, to fakt, iż trzeba było zrezygnować z fajnych jednostek i przekombinować całość rozpiski tylko dlatego, iż nie mogę pożyczyć armii od 2 różnych źródeł, bo modele będą miały inny schemat malowania... Paranoja lekka, ale co zrobić?

Z pozdrowieniami dla wszystkich wybierających się do Poznania na super imprezkę Pyrkonowo-Turniejową.

piątek, 11 września 2009

Kilka ciekawych koncepcji taktycznych.

Ponieważ granie khornowcami jest po prostu nudne, warto przyjrzeć się jednostkom innych bogów i kombosom, jakie można za ich pomocą osiągnąć. Postanowiłem wyciągnąć trochę wiedzy tajemnej i przemyśleń, by podzielić się nimi z wami.
Oto kilka nieprzyjemnych sztuczek, którymi można przeciwnika chwycić za cojones i nieprzyjemnie ścisnąć:

Slaaneshowe "Włóż, wyjmij i włóż ponownie":
Co potrzeba:
DP+Hit&Run+Iron Hide+Breath of Chaos
Jak to działa:
Wpadamy/dopadają nas w walce wręcz, mordujemy z inicjatywą 6, coś tam przyjmujemy na klatę, stoimy dalej. W turze walki przeciwnika wyskakujemy z walki hit&run tak na 6" od oddziału, który pierzemy. W naszej turze ostrzału wypalamy z breath, po czym wbijamy się szarżą znów w walkę. Można też zmienić oddział, który mordujemy.

Slaaneshowe: "Popatrz mi głęboko w oczy"
Co potrzeba:
Oddział z granatami i transfixing gaze (np. seekeres+herald).
Jak to działa:
Fajna sprawa na pojedyncze modele, przykładowo karasie. Prowokujemy taką bestyję do szarży na nas. Granaty zabierają bestyjce bonus za szarżę, a 2 transfixing gaze (1 z "czempiona" oddziału, 1 z heralda, których dostawiamy) kolejne dwa ataki w walce wręcz. Tak, w ten sposób można sprowadzić ilość wrogich ataków do zera.

Tzeentchowe "Kupą tego landka!"
Co potrzeba:
Oddział 6-8 Screamerów
Jak to działa:
Spadamy grzecznie deepem i się nie rzucamy w oczy. W kolejnej turze albo szarżujemy landka, jeśli jest w zasięgu, a jeśli nie, to robimy boosta i obłazimy go oddziałem ze wszystkich stron. Przeciwnik ma do wyboru:
1) Nie ruszyć się i dać sobie zniszczyć landka w kolejnej turze,
2) Zrobić tank shock i dostać autohita z meltabomby od jednej płaszczki.
Thx to Miszczu.

Teentchowe "A kuku herlawi!"
Co potrzeba:
Oddział 5 horrorów
Jak to działa:
Herlawi to wrzód na tyłku, zatem trzeba się ich szybko pozbyć. Sprawę utrudnia fakt, że ich nie widać na ogół. Bierzemy zatem 5 horrorów i spuszczamy koło herlawych. Zobaczenie ich z takiej odległości jest proste, a 15 pestek na ogół sprawia, że oddział ten traci swoje wartości bojowe.

Nurglowe: "Aura of Death"
Co potrzeba:
Epidemius + dowolne modele z Aura of Decay.
Jak to działa:
Po zamordowaniu nurglowcami 20 modeli wszystkie bronie nurlowych followerów zdejmują sv... Nawet te strzelające! W tym momencie aura zaczyna działać zdecydowanie ciekawiej, gdyż nawet niska siła nie przeszkadza jej mordować sporych ilości wrogich modeli... i to także tych w walce wręcz!

Grinderowe: "A poszedł mi z tym fistem"
Co potrzeba:
Grinder + dowolny inny model.
Jak to działa:
Szarżujemy na wrogi oddział jednocześnie grinderem i jakimś innym modelem. Inny model dostawiamy do fiściarza, grindera dostawiamy do zwyklaka. Grinder jest bezpieczny, bo fiściarz nie może go bić.

Więcej niebawem ;)

poniedziałek, 10 sierpnia 2009

Demony z ETC

Z racji chwili czasu w środku nocy przysiadłem i poczytałem w końcu demoniczne rozpiski z ETC.
Jak dla mnie, szczerze mówiąc, to były one pełne niespodzianek. Bardzo możliwe, że nie ogarniam jeszcze niektórych rzeczy jako całości rozpiski, niemniej, konsultowałem je ze znajomym, większość chyba rozkminiliśmy.
Dla wszystkich zainteresowanych polecam tematy TUTAJ
Opiszę tylko co ciekawsze znaleziska:

1) Bluescribes (zakładam, że) w oddziale 5 horrorów z boltem. Takie cudo kosztuje ponad 200pkt, jest w stanie wypłacić do 3 boltów na turę, albo postrzelać czymś innym. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się zobaczyć tego specjala, a znalazłem go aż w 2 rozpiskach.

2) Herald slaanesha z pavanką na piechtę. Tego wydarzenia nie obejmuję swym rozumkiem w ogóle. Jeden mały lash za 70pkt... Tylko po co?

3) Oddziały po 8 crusherów. Rzecz wypływa ponownie, rozumiem fascynacje nią, niemniej, pomijając już aspekty praktyczne, to... Jakim cudem ludzie mieszczą to na stole? Przecież taki oddział jest przeogromny!

4) Grindery z języczkiem. Muszę przyznać, że ten pomysł nie jest taki głupi, jednak gringo musi być dobrze ustawiony i przynajmniej w 2 osobach, żeby to miało ręce i nogi. Z ciekawości aż przetestuję.

5) Fiendy obowiązkowo wystawiane z siłą. Zastanawia mnie nadal jaki jest tego powód. Tak naprawdę, to robi to nieznaczną różnicę przy mordowaniu zwykłych rzeczy, a to jednak jest 10pkt na oddział.

6) Heraldzi Tzeentcha na dyskach z giftem. Ciekawa idea, chyba aż spróbuję ich w tej konfiguracji wykorzystywać.

To tyle z większych niespodzianek, reszta już kiedyś przewijała się przez mą głowę.

Potęga Papy Nurgla

Ponieważ moje kochanie pogrywa slaaneshowymi różowościami, postanowiłem, że trzeba by złożyć niezależną, także sensowną armię, byśmy sobie nie wchodzili w interesa, chcąc grać jednocześnie. Podchwyciłem zatem dawną ideę armii nurglowej, poprzemyśliwałem, po czym złożyłem rozpiskę i trochę potestowałem.
Obecnie udało mi się potestować układ 2x20 Plaguebearersów+Epidemius+Daemon Prince+nurglingi, żeby schodziła całość plagusów z Epi i DP w pierwszej turze.
Jest to zaledwie 1000pkt, niemniej osiągi, jakie sobą zaprezentował są... zaskakujące.

Analiza poszczególnych oddziałów:
20 Plagusów.
Wrażenia: Ci goście są niesamowici. Jeżeli przyzwoicie spadną, są w stanie dojść praktycznie wszędzie na polu bitwy, mimo S&P, tylko przez liczebność i objętość oddziału, że tak powiem. T5, FnP oraz łatwy do osiągnięcia cover na 4+ sprawiają, że oddział ten jest po prostu niezabijalny z ostrzału, średnio traci się po 1-2 plagów na turę. Jeżeli chodzi o walkę wręcz, myślałem, że będzie kiepsko, a tu niespodzianka. Najlepiej zobrazowała to ostatnio szarża 17 genokradów w 18 plagów. Zmarł jeden plag, genki zostały wybite do nogi. Chłopaki po prostu przetrzymują nieziemskie ilości zwykłych ataków, po czym robią zwrotkę. Jest to tylko jeden atak na model, ale trzeba pamiętać, że mają przerzut woundowania przeciw wszystkiemu, co ma T4 i mniej, co znacznie zwiększa ich wydolność. Wygrywają na ogół starcia, bo nie umierają. Dodatkowo, za śmieszne pięć punktów, można im dołożyć instrument, by wygrywać także sytuacje remisowe. Noxious Touch na jednym modelu za dziesięć punktów jest totalnie bezsensowną opcją, szczególnie, jeśli na stole jest Epidemius. Rozważam branie do tych oddziałów po heraldzie, ale o tym za chwilę.

Plusy:
+ ogromna wyporność na ostrzał,
+ ogromna wyporność na zwykłe ataki w walce wręcz,
+ idealny oddział do zasłaniania innych rzeczy.
Minusy:
- S&P, który jednak czasem daje o sobie znać,
- Brak możliwości walki z walkerami i pojazdami,
- Nie radzą sobie z terminatorami ze względu na dobry sv i pw.

Epidemius
Wrażenia: Jaki jest, każdy widzi. Nie jest dopuszczany na każdy turniej, jednak zdecydowanie warty uwagi. Jeżeli nie da się go brać, warto pomyśleć nad ideą wystawiania 2 GUO, gdyż za te punkty trudno znaleźć coś lepszego w tym kodeksie, a paskudy są niesamowicie wyporne i stanowią antytank, którego tej armii niestety brak. Ale wracając do Epidemiusa, to byłem przekonany, że gość będzie siedział w krzakach i nic nie robił, jednak z T5 i 3W można go spokojnie wsadzić w któryś wielki oddział, sprytnie dostawiać w walce wręcz i niechaj morduje. W tej armii 3 ataki w bazie to jest OGROMNA ilość i niesamowity luksus, szkoda je tracić. Dodatkowo facet może co nieco postrzelać, nawet w walce wręcz, co daje dodatkowego kopa oddziałowi.

Plusy:
+ 3 Ataki w walce wręcz z poison na 4+,
+ Bonusy dla całej armii,
+ Strzelanie i granaty.
Minusy:
- Ogromna podstawka i model,
- Niska odporność na pw i fisty.

Daemon Prince of Nurgle
Konfiguracja: MoN, Noxious Touch, Cloud of Flies, Iron Hide.
Wrażenia: Trudno mi coś konkretnego tak naprawdę powiedzieć, gdyż demon ten zostaje odstrzelony na ogół zaraz po tym, jak zejdzie na stół. Odciąga idealnie ogień od reszty armii, zwiększa jej przeżywalność, jednak nie o to w nim chodzi. Poważnie rozważam opcję zdjęcia mu noxious touch i cloud of flies, a wrzucenia czegoś do strzelania (wind albo gaze). W ten sposób wystawiając 2 takie misie można w pierwszej turze już nabić trochę trupów, żeby Epidemius mógł zacząć wcześniej działać. Jeśli się to będzie sprawdzać, to grubaski i tak dostaną noxious touch niebawem, zatem po co przepłacać?

Plusy:
+ Przyzwoita wyporność,
+ Jak coś dorwie w walce, to na ogół przemieli.
Minusy:
- Powolny, jak na DP,
- Zaledwie piątka siły i cztery ataki, zatem taki sobie antytank,
- Bardzo szybko ginie od ostrzału.

Nurglingi
Wrażenia: Trzybazowe oddziały praktycznie nie robią nic, zatem nie warto sobie nimi zaprzątać głowy, jednak sądzę, że dziewiątki w połączeniu z Epidemiusem mogą dawać całkiem ciekawe wyniki. Bo przecież za zaledwie odrobinę ponad sto punktów otrzymujemy oddział, który co prawda nie scoruje i nie ma FnP, jednak ma +1 do covera, po 3 woundy na bazie oraz, co chyba najważniejsze, po 3 ataki w bazie. Szarża takiej dziewiątki paskud to 36 ataki, zatem ilość niespotykana w armii nurglowej. Dodatkowo, bardzo szybko ataki te dostają noxious touch, czyli woundowanie na 2+, co daje im niesamowitego kopa. Pomijam już fakt, że trochę później Epidemius zamienia te ataki na ataki z power weapona, które także woundują na 2+... Zwrócić uwagę także należy na to, że oddział ten nie posiada S&P, zatem jest stosunkowo szybki w porównaniu z resztą armii. Jedyny minius, to niska inicjatywa i mała odporność na duże ilości zwykłych ataków, nawet posiadając 3W na bazie.
Plusy:
+ Mobilność,
+ Duża ilość ataków,
+ Ulepszony cover.
Minusy:
- Nie scorują,
- Mała wyporność w walce wręcz.

Plany na przyszłość:
1) Rozważam Heraldów Nurgla w oddziałach. Mogą oni wziąć sobie aurę lub winda, dodatkowo podbić siłę, co sprawia, że takie plagi są w stanie teoretycznie przegryźć się przez rhino, a jak dobrze spadną, to mogą co nieco namieszać strzelaniem. Problem tkwi w koszcie, gdyż sensownie wyekwipowany herald (palaquin, wind, siła) kosztuje ponad sto punktów, czyli całkiem sporo.
2) Rozważam ideę wpakowania GUO w rozpiskę, gdyż kosztuje tyle samo co zwykły DP, a jest znacznie wytrzymalszy i w walce wręcz sobie nieźle poczyna. Problem tkwi w tym, że w slotach HQ mamy już Epidemiusa, zatem tylko jeden GUO się zmieści.
3) Przemyśliwałem też ideę bestii nurgla, które działały by w trzy osobowych oddziałach. Wyglądało by to w ten sposób, że oddział plagów idzie z przodu, bestie z tyłu. Plagi przyjmują szarę, coś tam ginie, chłopaki oddają, coś tam mordują, w każdym razie trzymają wrogi oddział. Bestyjki sobie w kolejnej turze doczłapują do walki i wypakowują swoje 3D6+3 ataki w przeciwnika, co całkiem ładnie podnosi osiągi oddziału w walce wręcz. Problem tkwi w tym, że bestyjki są powolne, drogawe i działają tak naprawdę tylko jako oddział wsparcia. Dodatkowo trzy takie paskudy stanowią dość łatwy kill point. Zastanawiam się zatem czy nie wystawiać jednego lub dwóch liczniejszych oddziałów koło plagów na większe punkty i tyle.
4) Założenie podobne do bestii, tylko uczynione dla nurglingów. Opcja znacznie tańsza, mobilniejsza, jednak także mniej wytrzymała ze względu na niski T i brak FnP. Niemniej, dzięki coverowi od oddziału plagów z przodu, te małe paskudki zyskują realnie 3+ cover, co powinno wystarczyć, by spełniały swą rolę.

Na dziś to wszystko, niestety, nie udało mi się w poprzednim tygodniu dotrzeć na turniej i pograć znów nurglowcami, niemniej, sądzę, że jeszcze będę miał sporo okazji.

poniedziałek, 8 czerwca 2009

Kolejne demony na BOLSie

Pojawiła się kolejna porcja taktyk na BOLSie, zatem postanowiłem poczytać i skomentować:

Taktyka Nurgla

Z generalnymi założeniami się zgodzę, jednak:
1) Ku'gath. Więc tak, podstawowy błąd we wpisie, gdyż ten pan ma 6 woundów, a nie, jak twierdzi autor 5. Opis za to całkiem oddający sprawę. Jest to po prostu mega irytująca jednostka... i tyle. Za 300pkt można w tej armii znaleźć lepsze rzeczy. No i pomysł deepowania go przeciwnikowi na głowie, szczególnie w pierwszej turze, gdzie te radosne trzy stówki punktów mogą ładnie zescatterować, to raczej ryzykowne jest.

2) Epidemius. Ładne podsumowanie, wsadzić w krzaki i niechaj działa swoje nic nie robiąc. Generalnie nie wiem dlaczego przeciwnik chce, byśmy się deepowali agresywnie wybitnie przez posiadanie tego pana, warto pamiętać, że dp nurgla mogą także niezgorzej strzelać.

3) Great Unclean One. Cóż, pozwolę sobie na wyrażenie zupełnie odmiennej opinii. Przeciwnik chce go zrzucać blisko i człapać do wroga. Super. Tylko jeśli jesteś dalej niż 3" od przecniwnika, a na ogół będziesz, to na 90% już nie doszarżujesz do wroga, który się odsunie na swoje 6" i będzie w niego pruł 2 tury ostrzału, a później pewnie szarża czymś niezjadliwym. Nie jest głupi za swoje pkt, ale nie zaryzykowałbym stwierdzenia, że to jedna z najlepszych jednostek w tej armii.

4) Herald. Eee... tak, z nim naprawdę nie da się nic zrobić.

5) Beasts of Nurgle. Poza tym, że wyglądają jak pół dupy zza krzaka, niewiele robią, są infantry i do tego wszystkiego biją się praktycznie jak plagusy, a kosztują tyle co flamer... Nie, chyba, że już autentycznie nie ma co innego wystawić.

6) Plagusy są dobrze opisane.

7) Nurglingi też...

8) Daemon Prince. Cóż, zgodzę się, są fajne, jednak wydanie ponad 200pkt na jednego to nieporozumienie. W moim mniemaniu niestety po prostu trzeba zrezygnować ze skrzydeł, za 180pkt, bo tyle kosztuje latanie dla trzech demoniszczy, to można wystawić 10 plagów i coś jeszcze.

9) Grinder. Fajna zabawka, jednak akurat nie do tej armii w mojej opinii.


Na koniec zostawiłem sobie Slaanesha, gdyż praktycznie obecnie grałem rozpiską bazującą na tym bogu.

Taktyka Slaanesha

Powiem tak, facet co nieco wie, ale robi bardzo często błędy merytoryczne.

1) Keeper of Secrets. Ustalmy fakty, w tym systemie jak masz I10, to nie bijesz zawsze pierwszy. Są rzeczy, z którymi uderzysz równo, są takie, które uderzą Cię pierwsze. Latanie nim za pojazdami jest ciut nietrafionym pomysłem, bo gość ma tylko fleeta, zatem może gonić za tym pojazdem przez trochę. No i siła 6 nie rozwala systemu, a na ogół jak się ma wolne punkty, to lepiej kupić mu hit&run.

2) Heraldzi. Ja nie wiem jaki poroniony umysł wpadł na pomysł wsadzania heralda slaaneshowego w oddziały demonetek/seekerek. Za 50pkt dozstajemy 4 ataki, w tej samej cenie można dokupić 3 demonetki do oddziału i jeszcze nam zostanie. Nie widzę absolutnie żadnego zastosowania dla tych gości w oddziałach, nawet w opcji fullwypas za ciężkie punkty, mają siłę 4 i 5 lub 6 ataków, czyli robią praktycznie nic w porównaniu do kosztu. Aha, i dawanie im pavanki żeby strzelali z oddziału się kłóci z zasadą fleet.

3) Daemonettes. Nigdy nie wyrzuciłem na stół 60 panienek, więc nie wiem jak to się sprawdza, ale im dłużej myślę, tym bardziej mnie to nie przekonuje. Pomyślcie co z tym robi gwardia imperialna albo orki. Odparowują na dzień dobry z 30-40 lasek, a resztą zajmuje się kontra. Jeżeli te panie nie schodzą z jakimś cięższym wsparciem, a na to wychodzi, patrząc po rozpisce na końcu rozdziału, to nie czuję tu mocy.

4) Seekers of Slaanesh. Mam, używam, są boskie, koniec tematu ;) Pamiętać tylko trzeba, że są totalnie papierowe.

5) Heavy. Tutaj nie doczekałem się wybitnej wylewności. DP slaanesha jest taką trochę zdziwaczałą opcją tego z csm, mniej porusza, nie lata, za to może strzelić z drugiej broni i pociskać lepiej w walce. Grindery... Dla mnie obowiązkowo do slaaneshytek.

Tyle ode mnie, wybaczcie małą rozlewność, ale nauka ściga ;)

niedziela, 31 maja 2009

BOLS i ich demony

Pewien całkiem sympatyczny facet, zwany Emerytem, podrzucił mi dziś z rana link do artykułów na temat demonów zamieszczonych na Bell of the Lost Souls, ciekawego, angielskojęzycznego bloga o naszym kochanym hobby. Poczytałem, przemyślałem i pozwolę sobie skomentować

Taktyka Khorna

To co według mnie jest błędnym założeniem:

1) Deepowanie się koło przeciwnika poza zasięgiem jego rapida sprawia, iż nie zaszarżujemy w kolejnej turze, a już na pewno nie zrobimy tego jeśli przeciwnik stoi w terenie, więc ten pomysł jest dla mnie całkowicie chybiony (dostajemy turę ostrzału więcej).

2) Wykorzystywanie Skarbranda na jednostkach khornowych jest dla mnie samobójstwem, gdyż nad wyraz często to przeciwnik nas będzie szarżował w zasięgu działania mocy tego bohatera. Istnieje multum oddziałów, które mają porównywalną, o ile nie większą ilość ataków w szarży, a bloodletterzy mają tylko 5+ inva, zatem parują ze stołu aż miło.

3) Zachwyt nad bloodcrusherami jest dla mnie chybiony. Małe oddziały praktycznie zawsze są rozstrzeliwane, duże natomiast kosztują straszny ogrom punktów. Jeżeli przeciwnik ma w armii sporą ilość flamerów/pestkoplujek, to i tak uda mu się wygenerować na tyle dużo ran, by przetrzebić porządnie tych panów, a później wpadnie w nich jakąś jednostką z 5I i zrobi porządek. Pomijam już fakt, że grey knights przykładowo radzą sobie z tym oddziałem wprost popisowo, a nie jest to jedyna taka jednostka.

4) Nie mam pojęcia dlaczego autor tekstu pominął jednostkę psów khorna, a napisał o furiach. Generalnie furie są tak biende, że chyba nikt ich nie wystawi, natomiast pieski są całkiem ciekawą opcją szybkiej jednostki, która jest w stanie przeciwnika przytrzymać w miejscu i wydają mi się być opcją obowiązkową tej armii.

5) Wystawianie gołych demon princów. Spotkałem się z tym pomysłem, ale nadal nie bardzo go rozumiem. Za 80pkt dostajemy monstrous creature... i tyle. Generalnie ani to szybkie, ani silne, ani nie strzela, do tego 5+inv i 4w sprawiają, że jest dość miękkie. W tej samej cenie można wziąć sobie 2 bloodcrusherów, którzy są o niebo lepsi we wszystkim, poza rozwalaniem ciężkich pojazdów, czyli z av na tyłku powyżej 10. No i w cenie 2 takich książąt mamy soulgrindera, który jest zabawką jak dla mnie dużo ciekawszą.

Taktyka Tzeentcha

Podobnie, wymienię tylko błędne, według mnie, założenia.

1) Fateweaver. Opieranie armii na jednym modelu z t5 i 3w w moim odczuciu mija się z celem. Owszem, on ma 3+ inv z przerzutem, ale spytajcie eldarskich graczy, czy takie rzuty zawsze wychodzą. Oczywiście, że nie. Dodatkowo model ten pogrąża fakt posiadania Ld9 i konieczność zdania go po każdej otrzymanej ranie. No i przerzuty invów działają w 6" od niego, co wymusza deep i run jednostkami strzelającymi lub konieczność spadania bardzo blisko dużego ptaka.

2) Horrory nadają się idealnie do zdejmowania wszystkiego z sv4+ i gorszym... i to by było na tyle. Proszę sobie policzyć ile trzeba wystawić horrorów, by zdjąć 5 marines, a następnie porównać koszt tych dwóch oddziałów. Bo zapewniam, że 5, ba, nawet 2 marines jest w stanie zdjąć horrory, jeżeli dorwie je w szarży. Otwieranie horrorami rhinosów to dla mnie mit i mrzonka. Zakładając, że wystawiamy 8 osobowy oddział podany w artykule (koszt 171pkt bez changelinga), daje nam to 21strzałów z s4, z czego trafia 10, dając 1-2glany i 1 strzał z s8, z czego trafia 0,5 i daje nam 5/12 szansy na efekt, a 1/3 szansy na penetrację. Zatem strzelając należy założyć, że wbijemy 2 glany na turę, co sprawia na ogół tyle, że pojazd się nie rusza, za to zawartość dobrze się bawi z horrorami.

3) Flamery w ilości 4 za linią horrorów. Z jednej strony jest to nie głupi pomysł, gdyż oddział taki to 140 punktów, a może zdziałać cuda. Z drugiej strony, to tylko 4 woundy z 4T i 4+inv, który czasem będzie z przerzutem. Dla mnie podstawowym problemem tej jednostki jest fakt, że w momencie ukazania się na stole dostaje ona maksymalny ostrzał wroga i na ogół idzie do warpa. Jest to niezła taktyka na odciągnięcie ognia, natomiast nie sądze, by używane w ten sposób flamery się spłacały. Jedyną w miarę sensowną opcją zastosowania jak dla mnie jest wyskakiwanie nimi z ikony obecnej na stole i robienie za nieprzyjemną niespodziankę.

4) Soul grinder z języczkiem. Może to moje zboczenie, ale dawanie modelowi z bs3 pojedynczego strzału z S10 w miejsce placucha z S8 jakoś do mnie nie przemawia. Lekkie pojazdy i tak się plackiem rozwali, a jeżeli rozważamy land raidera, to policzcie sobie ile 2 grindery z takim dodatkiem muszą strzelać, aby uzyskać jeden efekt. Mnie wyszło, że 2 tury. To ja wolę już chyba landrynki w walce wręcz rozkręcać.

5) Screamers of Tzeentch jak dla mnie mają w tej armii jedno zastosowanie, mianowicie jest nim generowanie slotów w celu zwiększenia ilości oddziałów na stole w pierwszej turze. No i zawsze mają szanse dorwać jakiś pojazd jak dobrze pójdzie.

Na koniec, chciałem dziś podziękować wszystkim czytelnikom. Wychodzi na to, że udało mi się zebrać naprawdę pokaźne grono osób, które zaglądają tu regularnie. Liczba odsłon rośnie z miesiąca na miesiąc, mam tylko nadzieję, że poziom moich wywodów jest dla was zadowalający i dlatego komentarze widuję tak rzadko ;)

niedziela, 26 kwietnia 2009

A ja mam wszystko w Deepie.

Oto stoję tam, gdzie mnie zesłałeś, przed oblicze nieprzyjaciół moich, mocny wiarą, oddany ciałem i duszą. Ześlij mi swe sługi, bym mógł głosić Twą chwałę niszcząc wrogów kolejny raz. Wysłuchaj mych próśb, a zapiszę dla Ciebie kolejną kartę historii...

























Zapewne tylko gracze z dłuższym stażem pamiętają czasy głębokiej 3 edycji, gdzie deep strike był praktycznie unikalną umiejętnością, a podstawowym środkiem transportu używanym na co dzień okazywał się zwykły rhino. Czasy te przeminęły bezpowrotnie, gdyż doczekaliśmy się całych armii, które potrafią zaczynać grę z pustym stołem, w tym połowę sił teleportować na pole bitwy. Zwieńczeniem tej tendencji okazała się armia demonów, która nie tylko może, ale nawet musi działać w ten sposób.

Należy przyznać, że deep strike stał się w obecnej edycji dużo bezpieczniejszym sposobem transportu jednostek. Zamiast automatycznej śmierci w przypadku niepomyślnych wiatrów i scetterki mamy całkiem przyjemną tabelkę, która w jednej trzeciej przypadków opóźnia tylko wejście oddziałów na stół, w jednej trzeciej sprawia, że one giną, a w jednej trzeciej pozwala się pobawić przeciwnikowi naszymi oddziałami, co czasem daje nawet ciekawe efekty.

Większość graczy narzeka na zbytnią losowość teleportacji, prawda jest jednak taka, że dobrze rozplanowany podział armii oraz odpowiednia kolejność wystawiania jednostek sprawia, że tak naprawdę rozrzut jest praktycznie niwelowany.

Jakie są zatem złote zasady deepa?

1) Divide et Impera
Dziel i rządź jest bardzo adekwatną maksymą. Należy na pewno dzielić armię tak, by obydwie połowy miały rację bytu na stole w pierwszej turze. Trzeba znaleźć taki dobór jednostek, by obydwie połówki potrafiły działać niezależnie od siebie, a przy okazji dobrze się uzupełniały. Rzucanie 3+ na początku każdej bitwy jest mitem, a wystawianie najsilniejszych oddziałów w preferowanej fali prowadzi zawsze do powstania bardzo słabego supportu spadającego później. Demony bazują na szybkim uderzeniu, to prawda, jednak należy pamiętać, że czasem lepiej wrzucić sobie coś na zapas, by mogło wejść później, kiedy przeciwnika jest mniej na stole i walka, a także utrzymanie się przez turę po deepie, są znacznie ułatwione.

2) Ikonografia
Armia demonów bez ikon to jak... Proszę tutaj sobie wpisać jakieś trafne porównanie z podtekstem sexualnym, żeby nie było, iż to ja Was gorszę. Da się, tylko czemu sobie psuć zabawę? Ikona to tylko 25pkt, minimum to 2 szutki, zatem 50pkt. W tej armii 50pkt kosztuje goły herald, 3 screamery, dwa dodatki na soulgrinderze, bloodcrusher z rendingiem... tak można przez chwilę. I co z tego? A no właśnie nic. Większość graczy gubi przeświadczenie, że los im będzie sprzyjał, więc lepiej wziąć wyrąbaną w kosmos jednostkę i zaryzykować niż kupić sobie ikonę i osłabić jakiś oddział. Niestety, okazuje się iż posiadanie minimum jednej ikony na falę jest wymogiem, bez którego nie warto nawet ruszać się z domu. Co z tego, że będziemy mieli fajne jednostki, jeśli będą się one rozbijać co chwilę albo lądować w miejscach, w których bynajmniej byśmy ich nie chcieli zobaczyć? Obecnie skłaniam się ku przeświadczeniu, iż warto kupić przynajmniej 3 ikony, przy czym zadziwiająco dobrze do ich noszenia nadają się heraldzi. Ikonę z oddziału troops można bardzo łatwo wyjąć, gdyż trzeba jej rany rozpatrywać osobno, a inv 5+ czy nawet 4+ niewiele pomaga. Dobrze skonfigurowany herald ma przynajmniej t4 i koło 4-5w, a do tego sv i/lub inv, co w połączeniu z zasadą ethernal warrior sprawia, iż naprawdę trudno go odstrzelić w pierwszej turze. Wyśmienitym nośnikiem ikony są także bloodcrusherzy, jednak jest to jednostka nad wyraz droga, zatem na mniejsze punkty może się okazać zbyt wyrafinowana.

3) Location, location, location...
Grając demonami przed zrobieniem czegokolwiek trzeba się poważnie przyjrzeć polu bitwy. Rozmieszczenie, rozmiar oraz charakter terenów jest naprawdę istotny. Nasz przeciwnik wykorzystuje teren jako zasłonę, o czym trzeba zawsze pamiętać, po drugie, jeżeli my wpadniemy w teren, to możemy się rozbić, co przy dużych liczebnie oddziałach niestety na ogół wiąże się z jednym lub dwoma trupami na dzień dobry. A zatem kilka rad:
Po pierwsze, nigdy, przenigdy nie deepuj się w ciężki teren czymkolwiek innym poza soulgrinderem. Wpadasz w ciężki teren i na 1kach dostajesz wounda, który możesz odbić invem, ale po co ryzykować? Jeżeli spuszczasz oddział do walki wręcz, zrób to za terenem, przecież ten oddział po deepie może zrobić run i wejść w ten teren zyskując pożądanego covera. Jeżeli teleportujesz oddziały do strzelania, to nie warto się w ogóle bawić w tereny, gdyż wszystkie z nich posiadają i tak inv na 4+, a jest naprawdę mało rzeczy które ten inv zdejmują. Jedyna sytuacja w której lądowanie w terenie ma jakiś sens to wystawienie soulgrindera w lesie, by dostał jakiś sensowny cover od ostrzału i mógł w danej turze sam wypalić ze swoich broni.
Po drugie, pamiętaj o bieganiu po deepie. Sprawia ono, że możesz rozstawić swoje jednostki minimalizując straty od takich przyjemności jak flamery czy duże placki. Dodatkowo, jeżeli oddział został gdzieś zniesiony, możesz go przesunąć o te d6 cali w lepszą pozycję.
Po trzecie, pamiętaj, że twoje oddziały gwarantują Ci cover, zatem jeżeli uda Ci się wystawić dwie lub trzy jednostki w jakiejś sensownej lokacji, to możesz ustawiać się za nimi, byle nie za blisko, bo na własnych oddziałach także się rozbijasz.
Po czwarte, krawędzie stołu to praktycznie pewna śmierć. Pamiętaj o tym podejmując ryzykowne akcje typu zrzucanie czegoś na tyłek ustawionego w rogu pojazdu czy też podesłanie flamerów pod sam nos przeciwnika. Scatter na ogół pokazuje strzałkę, daj sobie trochę miejsca na błąd.

4) Kolejność...
Jest to problem który spostrzegłem sam u siebie, a także u większości graczy. Pamiętaj, to Ty decydujesz który oddział będzie schodził jako pierwszy, zatem masz wybór, czy najpierw postawić coś, co zajmuje ćwierć stołu (duży oddział bloodcrusherów czy soulgrinder) czy też małe jednostki. Osobiście skłaniam się do tendencji spuszczania najpierw grinderów za sensowny cover, następnie zrzuca się bloodcrusherów w zasięgu szarży do przeciwnika, a za nimi bardziej wrażliwe na ostrzał jednostki. 5 crusherów może rozciągnąć się w 50cm linię, która gwarantuje cover wszystkiemu za nimi. Dodatkowo jest to jeden z nielicznych oddziałów, który może przyjąć salwę z psycannonów, gdyż posiada zwykły sv, a także nie cierpi z powodu przymusu przerzucania udanych invów. Dodatkowo gwarantuje on możliwość wykorzystania cover save zamiast inv save jednostkom za sobą, zatem przywraca im utraconą wytrzymałość.

5) Druga fala, co by tu...
Pamiętać należy o tym, że druga fala demonów ma wygodniej. Na stole na ogół jest przynajmniej jedna ikona i to blisko przeciwnika. Co z tym zrobić? Albo wyrzucamy z siebie spore i w miarę mobilne oddziały do walki wręcz, które zostają zasłonięte walką, która się będzie toczyć pomiędzy przeciwnikiem a pierwszą falą, albo zrzucamy sobie tam oddziały do ostrzału, które ładnie zmiękczają wrogich rzeźników. Warto pamiętać, że nawet jeżeli ikona jest w walce wręcz to nadal działa, a 6", nawet od oblezionego wrogiem oddziału to jest całkiem sporo.

Chwilowo to chyba tyle z poczynionych spostrzeżeń.
Jeżeli coś mi jeszcze przejdzie przez głowę, to postaram się dopisać.