piątek, 10 kwietnia 2009

Demoniszcza... nieprzewidywalne czy grywalne?
























Wszyscy widząc demony po drugiej stronie stołu albo się uśmiechają z politowaniem albo pytają co to za armia. Jako jeden z nielicznych graczy tą zbieraniną wszelakiego plugstwa i pomiotu warp'a postanowiłem zatem podzielić się przemyśleniami i doświadczeniami związanymi z demonami.

Jako że jest to pierwszy post, postanowiłem zamieścić trochę informacji na temat samego codexu, podstawowych zasad i błędów/wałków spotykanych w armii i krótko opisać poszczególne jednostki, by czytelnicy byli świadomi o czym mówimy.

1) Codex :
Książeczka wydana przez GW, jak zwykle całkiem ładnie, jednak jeśli pominie się grafiki oraz same zasady, to włos się jeży na głowie. Do dziś zastanawiam się pod wpływem jakich środków odurzających był autor pisząc teksty do jednostek oraz do co poniektórych wstawek z historii prezentowanego uniwersum 40 millenium. Dla osób, które chcą zrozumieć pełnię mego cierpienia polecam przeczytać opis bestii nurgla... Nie będę psuł zabawy spoilerami ;) Reszta codexu to czysty standard nowoedycyjnych książeczek, więc nie ma o czym zbytnio gadać.

2) Podstawowe zasady armii:
- Wszystko jest fearless (logiczne),
- Wszystko jest Eternall Warrior (łącznie z hordami nurglingów i pięciowoundowymi rydwanami),
- Wszystko posiada Invulnerable Save (mało co posiada zwykły sv, ale zdarza się),
- Zasada Daemonic Rivalry - Pamiętać należy, że heraldzi określonego boga mogą być dołączeni do squadów dedykowanych tylko temu bogowi lub squadów niededykowanych.
- Zasada Daemonic Assault - Chyba najważniejsza sprawa w tej armii. Gracz prowadzący armię demonów dzieli w pierwszej swojej turze (ważne!) swoje siły na dwie w miarę równe części (liczą się sloty), po czym wybiera która z tych części wejdzie w tej pierwszej turze do gry na zasadach deep strike'u. Następnie na 3+ wchodzi wybrana część, jeśli rzuci się 1 lub 2, wchodzi druga połowa armii. Pozostałe jednostki wychodzą z deepa w kolejnych turach.

3) Podstawowe błędy/wałki czynione w armii:
- Po deepie można wykonać fleet/run wszystkim, poza Screamerami oraz Heraldem Tzeentcha na rydwanie. Te dwie ostatnie jednostki są motorami, zatem runować nie mogą. ŻADNA jednostka nie może spaść i szarżować w tej samej turze. (Wyjątkiem jest squad Soulgrinderów z apokalipsy).
- Soulgrinder posiada 2 bronie do ostrzału, jeżeli zostanie zniszczony Mawcannon, to nie może on wykorzystywać ŻADNEGO z trybów strzału tej broni, czyli zero strzałów z placka, flamera czy z siłą 10 dla tego pana po zniszczeniu tej broni.
- Masque (bohater specjalny slaanesha) nie jest Independent Characterem, więc nie może się dołączać do oddziałów.
- Po deepie trzeba być 1" od przeciwnika oraz swoich jednostek, co czasem nie jest przestrzegane.
- Nie można deepować się do ikony, która weszła na stół w tej samej turze.
- Spadając w ciężki teren z deepa należy rzucić czy nie dostało się rany z tej przyczyny. Rany zadane w ten sposób można odbić za pomocą invulnerable save.

4) Coś niecoś o jednostkach:
Opiszę tu tylko podstawowe jednostki, specjalnym bohaterom poświęcę osobny wpis.

HQ:
W HQ znajdziemy większe demony oraz heraldów poszczególnych bogów.
Można wystawić 2 większe demony. Można wystawić po 2 heraldów na slot HQ.

Greater Daemons:

Bloodthirster
Ten skrzydlaty, wielgaśny demon jest oczywiście poświęcony Khornowi. W cenie land raidera dostajemy rzeźnika do walki wręcz. Wyposażony w 7 siły, 5 ataków, 5 inicjatywy oraz furious charge jest w stanie przejść przez naprawdę wiele rzeczy. Dodatkowo jest dość wytrzymały ze względu na posiadany 3+sv oraz 4+inv. Z ciekawych dodatków można mu dokupić 1 siły lub 2+inv przeciwko ranom zadanym przez źródła "psychic".
Dla mnie jest to fajna jednostka, aczkolwiek zbyt droga jak na swoje możliwości. Są gracze, którym podobno się on sprawdza na stole. Na pewno bardzo skuteczny łowca pojazdów i ciężkiej piechoty.

Keeper of Secrets
Biegający rzeźnik ze stajni Slaanesha. Bardzo ciekawy, niedrogi większy demon z 10I(!) oraz 6 atakami w bazie. Posiada zasadę Fleet oraz granaty, co zapewnia spory uniwersalizm. Z racji tylko inva 4+ jest najmniej wytrzymałym większym demonem w armii. Z ciekawszych rzeczy można mu dokupić zasadę Hit&Run czy punkt siły.
Obecnie jest moim wyborem jeśli chodzi o HQ. Spadając w pierwszej fali z dużą ilością jednostek ma sporą przeżywalność, doskonale poluje na bohaterów, czołgi oraz piechotę. Problematyczne są dla niego jednostki z wysoką wytrzymałością oraz duże oddziały z fistami.

Lord of Change
Szerzej znany jako Tzeentchowy kurczak. W koszcie takim samym jak Bloodthirster dostajemy demona, który lata, strzela i... praktycznie tyle. Ma on niestety tylko 3 ataki z I5, zatem w walce wręcz nie szaleje. Ciekawostką jest posiadany przez niego Soul Devourer, który działa podobnie do force weapona (tylko że to przeciwnik musi nie zdać ld). W ostrzale wypluwa z siebie trzy strzały S5 AP3 oraz jeden strzał S8 AP1. Unikalną cechą jest tutaj trafianie na 2+. Dodatkowo można mu wykupić możliwość strzelenia jeszcze z jednej mocy na turę (flamer zabijający na 4+ lub moc robiąca spawny z przeciwników w 6" od niego). Na plus działa tu najniższy inv w armii, czyli 3+.
Próbowałem grać tym demonkiem i sprawdza się on praktycznie tylko jako trudne do ubicia wsparcie oraz niszczyciel stacjonarnych pojazdów. Osobiście nie polecam.

Great Unclean One
Nurglowy demon, który jak większość jednostek tej armii nie robi nic. Nie rusza się (Slow and Purposeful), nie walczy (S6, I2, A4), nie strzela (za dopłatą w 6" hit z S2) i nie umiera (5woundów z inv 4+ i Feel no Pain). Warto zwrócić uwagę na fakt, iż ta bestyjka zawsze rani na 2+, jednak niewiele jej to pomaga jeśli się spojrzy na resztę statystyk.
Jeżeli ktoś poszukuje taniej jednostki do blokowania czegokolwiek, to właśnie ją znalazł. Jest to najtańszy z wielkich demonów, który po zejściu na pole bitwy praktycznie nie ma szans nigdzie dojść, jednak ruszenie go z miejsca, na które spadł wymaga od przeciwnika naprawdę sporo wysiłku.

Heralds:

Herald of Khorne
Jak można się domyślić, rzeźnik do walki wręcz. Najdroższy ze wszystkich heraldów, jednak posiada on wbudowany power weapon oraz furious charge. Przy S4 i I5 oraz 3 atakach w bazie szału nie czyni, jednak po dopłacie i posadzeniu go na rydwan lub juggernouta oraz małych dopłatach punktowych ten pan wyciąga w szarży do 5 ataków z S7 i I6, co głupie nie jest. Jeśli chodzi o przeżywalność, to jak prawie każdy herald, sam wiele nie przetrzyma, schowany w oddziale może za to naprawdę wiele.
W moim mniemaniu obowiązkowy dodatek do oddziału Bloodcrushers jeżeli ktoś gra Khornową armią. Możliwość posiadania 4 takich gości działa na wyobraźnię.

Herald of Slaanesh
Naprawdę biedna jednostka. Siła i wytrzymałość gwardzisty połączona z rendingiem, fleetem, granatami, niebotyczną inicjatywą (7) i 4 atakami w bazie. Maksymalna możliwa do osiągnięcia siła to 5 w szarży, a ilość ataków to 6. Z przeżywalnością jest bardzo cieniutko, dodatkowo osłabiony w tej edycji rending nie napawa optymizmem.
Rozważałem wrzucenie takich heraldów w oddziały fiendów, jednak niemożność przeskoczenia siły ponad 4 bez straty statusu independent character sprawiła, iż zarzuciłem pomysł.

Herald of Tzeentch
Bardzo ciekawy herald. Za niewiele pkt dostajemy gościa ze statami gwardzisty,BS4, wbudowanymi 3 strzałami S5 AP3 oraz invem na 4+. Za symboliczne pkt możemy mu dokupić rydwan, który nie dość, że podnosi mu wytrzymałość o 1pkt, to dodaje 3woundy, zasadę jetbike, zatem otrzymujemy 5 woundowego bohatera. Za kolejną dopłatą mamy możliwość dodatkowego jednego strzału z S8 AP1 na turę. Taki typek kosztuje nadal bardzo niewiele, a spadając na tył dowolnego czołgu poza landkiem otwiera go bez problemu.
Minusem tego heralda jest bardzo kiepska wydajność w walce wręcz, gdyż posiada on niziutką inicjatywę i siłę na poziomie gwardii imperialnej. Jeżeli komuś już uda się go złapać w walce wręcz, to zostaje on w niej do końca gry lub do własnej śmierci.

Herald of Nurgle
Kolejna jednostka z serii niewiele potrafiących i nie umierających. 5t, maksymalnie 3W, feel no pain oraz Slow and Purposeful. Nie mam pojęcia do czego miałby służyć, gdyż z ikoną i dodatkiem zapewniającym większą przeżywalność jest droższy od oddziału plaguebearersów z ikoną, a dużo mniej odporny.
Jak dla mnie jednostka tylko i wyłącznie dla fascynatów i fanatyków.

Elites:

Fiends of Slaanesh
W mojej opinii najbrzydsza figurka jaka obecnie istnieje w tym systemie i bardzo ciekawa jednostka. W koszcie niecałego rhinosa dostajemy tutaj dwuwoundową bestyjkę (cavalry) wyposażoną w 5 siły, 5 ataków, 5 inicjatywy i rending, a w dodatku hit&run. Proszę sobie policzyć co się dzieje, jak takie 6 stworków wpakuje się w oddział... praktycznie dowolny. Problemem tej jednostki jest przeżywalność, gdyż natura obdarowała fiendy tylko 4T i 5+invem.
Obecnie posługuję się dwoma takimi oddziałami i rozważam trzeci. Ten oddział jest w stanie rozwalić prawie wszystko, od 20 boyzów przez death company a kończąc na land raiderze.

Flamers of Tzeentch
Jednostka bardzo fajna, przez wielu uznawana za najgroźniejszą, a w moim mniemaniu przereklamowana. W koszcie rhino dostajemy gościa ze statystykami marine, jump packiem, 4+invem oraz flamerem zabijającym na 4+. Wszystko by było cacy, gdyby nie fakt, że tym sposobem za ponad 100 pkt otrzymujemy oddział, który musi spaść w 8" od przeciwnika, by cokolwiek zrobić, gdyż pożyje on tylko turę na stole. Matematykom zostawię już liczenie jakie są szanse postawienia oddziału w 8" od celu.
Próbowałem wykorzystywać przez pewien czas, nawet z pewnymi sukcesami, jednak odstawiłem na półkę. Gdyby nie zajmowały slotu elit, zapewne nadal by były obecne w moich rozpiskach.

Bloodcrushers of Khorne
Zdecydowanie najtwardsza jednostka w armii. W koszcie nieznacznie przekraczającym rhino dostajemy piechotę z 5T, 3+sv, 5+invem i dwoma ranami. Dodatkowo każda sztuka posiada power weapon, furious charge, S5, I4 i A3. Wygląda strasznie, straszne rzeczy robi na stole, ma jednak trzy podstawowe dla mnie mankamenty. Po pierwsze OGROMNE podstawki 60mm, co bardzo utrudnia ich zrzucanie z deepa, szczególnie w większych oddziałach. Po drugie jest to infantry, zatem 6" ruchu + 6" szarży. Jeżeli nie uda się wylądować stosunkowo blisko przeciwnika, to będziemy szli do niego przez całe wieki. Po trzecie, ta jednostka w bazie ma tylko 4I, zatem większość oddziałów do walki wręcz będzie uderzać przed nimi.
Obecnie wykorzystuję jeden oddział jako nośnik ikony oraz straszak. Trzeba przyznać, że potrafią przyjąć naprawdę sporo, jednak, jeśli nie szarżują, to nie radzą sobie zbyt wybitnie.

Beasts of Nurgle
Największy dowcip obecnego kodeksu... no, może poza kosztem skrzydeł u Daemon Princea. W koszcie rhino można dostać bestyjkę z 5T i 2W, która ma d6 zatrutych ataków z I2, a do tego ma Slow and Purposful (KAWALERIA!) i jest ZMUSZONA przemieszczać się w stronę najbliższego przeciwnika. Ta jednostka może by nawet nie była głupia, gdyby nie tryb ruchu (2d6 wyższa kostka+d6 fleet+2d6 wyższa mnożona razy 2). Nieprzewidywalność osiąga tutaj tak monstrualne rozmiary, że szkoda nawet zawracać sobie głowę.

Troops:

Bloodletters of Khorne
Jak można przeczuwać, rzeźnicy do walki wręcz. Statystyki marine, power weapon, furious charge i 5+ inv. Całkiem przyzwoicie jak na swój niewygórowany wybitnie koszt. Jeżeli zejdą w odpowiednim miejscu i przeżyją turę ostrzału, to są w stanie coś zdziałać. Problemem jest niska mobilność (zwykła piechota) oraz niska wytrzymałość na ostrzał.
Obecnie nie wykorzystuję, uważam, że są w tej armii lepsze rzeczy pełniące tą samą rolę.

Daemonettes of Slaanesh
Papierowe dziewczyny wyekwipowane w fleet, rending, 3 ataki w bazie i 6 inicjatywy. Idealne do mordowania kiepsko opancerzonych rzeczy oraz umierania od bolterów. Jeżeli dobrze się nimi pogra, potrafią coś pokazać, jeżeli mają pecha, to schodzą momentalnie od dowolnej salwy przeciwnika.

Plaguebearers of Nurgle
Ciekawy wybór zważając na piątoedycyjne scenariusze. Za niewygórowane pkt dostajemy gości z 5T, 5+inv oraz Feel no Pain. Poza tym, że są w stanie przeżyć NAPRAWDĘ sporo, nie robią praktycznie nic. Idealny oddział, by dać im do ręki ikonę, postawić na jakimś znaczniku i niech siedzą tam do końca gry.
Jeżeli bym miał tylko modele, to bym wykorzystywał.

Horrors of Tzeentch
Gdyby wziąć gwardzistę, dolepić mu masę ramion i sprawić by mógł wyjść z siebie, to było by to mniej więcej to samo. Niska odporność, 4+inv i po 3 strzały S4 AP4 na sztukę za najwyższy koszt w troopsach. Fajny oddział do zdejmowania genków czy herlawych, jednak nie nadający się do praktycznie niczego innego.
Obecnie wykorzystuję do noszenia Changelinga (specjal, o nim niebawem). Do scorowania średnio się nadają, do walki wręcz nie nadają się w ogóle.

Nurglings:
Cóż można powiedzieć poza tym że 3W z 3T za śmieszne punkty. Gdyby były scoringiem, to brałoby się je garściami, natomiast w obecnym wydaniu praktycznie nic nie robią...

Fast Attack

Flesh Hound of Khorne
Gdyby marines mieli po 4 nogi, to tak by wyglądali. Dwa ataki, kawaleria, furious charge i 5+inv sprawiają, że poza trzymaniem jakichś jednostek do ostrzału w miejscu wiele więcej nie robią. Na uwagę zasługuje fakt, że jest to jedyna jednostka khornowa z ruchem powyżej 6". Ciekawostką jest wbudowany 2+ inv przeciwko ranom ze źródeł "psychic".
W moim mniemaniu obowiązkowy wybór w armii mono-khorn, by mieć szanse zająć czymś przeciwnika, zanim właściwe miści przyjdą zrobić mu krzywdę.

Seekers of Slaanesh
Do kosztu demonetki dodaj 3pkt, 1 atak oraz ruch kawalerii i oto seekerki. Całkiem ciekawy oddział, bardzo mobilny, zarzucający przeciwnika wiadrem kostek, jednak posiadający ten sam mankament co demonetki, czyli totalną wrażliwość na ostrzał.
Obecnie nie wykorzystuję, gdyż czekam na wydanie plastikowych modeli. Może w przyszłości...

Screamers of Tzeentch
Tak, ten oddział wygląda jak banda płaszczek. A płaszczki w tym systemie służą tylko do jednego, znaczy się do dowiezienia melta bomb do czołgów przeciwnika. Zważając na fakt, że oddział ten ma zasadę jetbike, całkiem nieźle sobie radzi ze swoim przeznaczeniem. Problem jest tylko jeden - nie są w stanie robić nic innego poza niszczeniem pojazdów.
Ciekawa jednostka, za niewielkie punkty, a umożliwiająca w dość prosty sposób pozbycia się problematycznych pojazdów.

Furies of Chaos
Weźcie marina, obniżcie mu inicjatywę i WS o 1, dajcie jump pack i... oto furie.
Chyba najsłabsza jednostka istniejąca w tym kodeksie.

Heavy:

Soulgrinder
Ktoś wpadł na pomysł, by skrzyżować defilera z demon princem. Wyszedł soulgrinder, czyli zmora przeciwników armii demonicznych. Pancerz 13/13/11, ignoruje shaken i stunned, ma zasadę fleet, wszystkie bronie assault, wali 6strzałów z boltera i albo duży placek S8 AP3 (nie ordance!) albo jeden strzał S10 AP1. Mankamentem jest tylko niska inicjatywa, zatem większość rzeczy bije w niego pierwsza w walce wręcz.
Obecnie mam 2 sztuki, rozważam trzecią. Jest to "must be" praktycznie każdej armii demonicznej.

Daemon Prince
Ktoś chciał dobrze, ale wyszło jak zwykle. Dostajemy princa w takim wydaniu jak w C:CSM, a później możemy mu dokładać różnorakie rzeczy. Problemem niestety jest bardzo szybko rosnący koszt. Sztandarowym przykładem są tu skrzydła za 60(!) pkt. Obecnie w użyciu są chyba tylko dwie konfiguracje:
Latająca forteca nurgla - Latacz z S5, 6T, który ma 3+sv, 5+inv, 4 ataki w bazie, granaty i wounduje zawsze na 2+.
Strzelec Tzeentcha - Na piechtę, BS5, 3 strzały S5 AP3, 1 strzał S8 AP1 oraz 4+ inv.

To chyba tyle na dziś, niebawem kolejne wpisy :)

Brak komentarzy: