Pojawiła się kolejna porcja taktyk na BOLSie, zatem postanowiłem poczytać i skomentować:
Taktyka Nurgla
Z generalnymi założeniami się zgodzę, jednak:
1) Ku'gath. Więc tak, podstawowy błąd we wpisie, gdyż ten pan ma 6 woundów, a nie, jak twierdzi autor 5. Opis za to całkiem oddający sprawę. Jest to po prostu mega irytująca jednostka... i tyle. Za 300pkt można w tej armii znaleźć lepsze rzeczy. No i pomysł deepowania go przeciwnikowi na głowie, szczególnie w pierwszej turze, gdzie te radosne trzy stówki punktów mogą ładnie zescatterować, to raczej ryzykowne jest.
2) Epidemius. Ładne podsumowanie, wsadzić w krzaki i niechaj działa swoje nic nie robiąc. Generalnie nie wiem dlaczego przeciwnik chce, byśmy się deepowali agresywnie wybitnie przez posiadanie tego pana, warto pamiętać, że dp nurgla mogą także niezgorzej strzelać.
3) Great Unclean One. Cóż, pozwolę sobie na wyrażenie zupełnie odmiennej opinii. Przeciwnik chce go zrzucać blisko i człapać do wroga. Super. Tylko jeśli jesteś dalej niż 3" od przecniwnika, a na ogół będziesz, to na 90% już nie doszarżujesz do wroga, który się odsunie na swoje 6" i będzie w niego pruł 2 tury ostrzału, a później pewnie szarża czymś niezjadliwym. Nie jest głupi za swoje pkt, ale nie zaryzykowałbym stwierdzenia, że to jedna z najlepszych jednostek w tej armii.
4) Herald. Eee... tak, z nim naprawdę nie da się nic zrobić.
5) Beasts of Nurgle. Poza tym, że wyglądają jak pół dupy zza krzaka, niewiele robią, są infantry i do tego wszystkiego biją się praktycznie jak plagusy, a kosztują tyle co flamer... Nie, chyba, że już autentycznie nie ma co innego wystawić.
6) Plagusy są dobrze opisane.
7) Nurglingi też...
8) Daemon Prince. Cóż, zgodzę się, są fajne, jednak wydanie ponad 200pkt na jednego to nieporozumienie. W moim mniemaniu niestety po prostu trzeba zrezygnować ze skrzydeł, za 180pkt, bo tyle kosztuje latanie dla trzech demoniszczy, to można wystawić 10 plagów i coś jeszcze.
9) Grinder. Fajna zabawka, jednak akurat nie do tej armii w mojej opinii.
Na koniec zostawiłem sobie Slaanesha, gdyż praktycznie obecnie grałem rozpiską bazującą na tym bogu.
Taktyka Slaanesha
Powiem tak, facet co nieco wie, ale robi bardzo często błędy merytoryczne.
1) Keeper of Secrets. Ustalmy fakty, w tym systemie jak masz I10, to nie bijesz zawsze pierwszy. Są rzeczy, z którymi uderzysz równo, są takie, które uderzą Cię pierwsze. Latanie nim za pojazdami jest ciut nietrafionym pomysłem, bo gość ma tylko fleeta, zatem może gonić za tym pojazdem przez trochę. No i siła 6 nie rozwala systemu, a na ogół jak się ma wolne punkty, to lepiej kupić mu hit&run.
2) Heraldzi. Ja nie wiem jaki poroniony umysł wpadł na pomysł wsadzania heralda slaaneshowego w oddziały demonetek/seekerek. Za 50pkt dozstajemy 4 ataki, w tej samej cenie można dokupić 3 demonetki do oddziału i jeszcze nam zostanie. Nie widzę absolutnie żadnego zastosowania dla tych gości w oddziałach, nawet w opcji fullwypas za ciężkie punkty, mają siłę 4 i 5 lub 6 ataków, czyli robią praktycznie nic w porównaniu do kosztu. Aha, i dawanie im pavanki żeby strzelali z oddziału się kłóci z zasadą fleet.
3) Daemonettes. Nigdy nie wyrzuciłem na stół 60 panienek, więc nie wiem jak to się sprawdza, ale im dłużej myślę, tym bardziej mnie to nie przekonuje. Pomyślcie co z tym robi gwardia imperialna albo orki. Odparowują na dzień dobry z 30-40 lasek, a resztą zajmuje się kontra. Jeżeli te panie nie schodzą z jakimś cięższym wsparciem, a na to wychodzi, patrząc po rozpisce na końcu rozdziału, to nie czuję tu mocy.
4) Seekers of Slaanesh. Mam, używam, są boskie, koniec tematu ;) Pamiętać tylko trzeba, że są totalnie papierowe.
5) Heavy. Tutaj nie doczekałem się wybitnej wylewności. DP slaanesha jest taką trochę zdziwaczałą opcją tego z csm, mniej porusza, nie lata, za to może strzelić z drugiej broni i pociskać lepiej w walce. Grindery... Dla mnie obowiązkowo do slaaneshytek.
Tyle ode mnie, wybaczcie małą rozlewność, ale nauka ściga ;)
poniedziałek, 8 czerwca 2009
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz