sobota, 11 kwietnia 2009

Specjale, czyli goście których na ogół nie uświadczysz...























Specjalnych bohaterów trudno znaleźć obecnie na stołach z kilku powodów. Dwa główne, to niedopuszczanie ich do większych turniejów oraz brak modeli. W przypadku demonicznych specjali jest podobnie, niemniej dla tych, którzy lubią konwersje i grają wszystkim co oferuje armia, zaoferowano kilka smaczków...

Po pierwsze demony nie mają ograniczeń punktowych na swoich bohaterów, zatem można ich używać na dowolną ilość punktów. Po drugie warto zwrócić uwagę, iż niektóre z nich to po prostu czempioni w określonych oddziałach. A zatem...

Na początek większe demony:

Ku'gath, The Plaguefather
Za trzy setki pkt dostajemy nurglinga, który wypił przez przypadek najlepszą plagę nurgla i teraz ma wyrzuty sumienia... Warto dodać, że przy okazji mu się urosło i zrobił się z niego Great Unclean One. Statystykami przewyższa swoich zwykłych kolegów o dodatkowy wound, jednak nie to czyni go specjalem. Nie dość, że ma wbudowane granaty, flamer zabijający na 4+, co turę zadaje wszystkim w 6" hity z siłą 2, to ma jeszcze dwie unikalne zabawki.
Necrotic Missiles to Ordance Large Blast na 24" woundujący zawsze na 4+ z AP2.
Nurgling Infestation to możliwość wyplucia z siebie co turę bazy nurglingów na 4+.
Jeżeli chodzi o zastosowanie, to dla mnie tylko w mononurglu razem z Epidemiusem. Ten duży demon jest bardzo ciężki do zabicia, dodatkowo robi wokół siebie niezłe zamieszanie.

Fateweaver, Oracle of Tzeentch
Za punkty w ilości 333 dostajemy bardzo odchudzonego Lord of Change. Jak bardzo? Odejmij mu po punkcie WS, S, T, W, I, A, LD... tak bardzo. Zatem jaki sens tego bohatera? Cóż, gość zna wszystkie czary z codexu, może rzucić 3 moce na turę, a dodatkowo jest "Oracle of Eternity". Znaczy to tyle, że on i wszystkie jednostki 6" od niego mogą przerzucać nie zdane rzuty Save, Inv oraz Cover. Problemem jest tylko fakt, iż w momencie kiedy dostanie ranę musi zdać Ld. Jeżeli mu się nie powiedzie, to ginie.
Bardzo ciekawa jednostka, bo choć sama niewiele potrafi, to daje potężnego kopa wszystkim wokół, a inv 3+ z przerzutem sprawia, że naprawdę ciężko go utłuc mimo niskiej wytrzymałości. Gdyby tylko kosztował mniej punktów...

Skarbrand, The Exiled One
Chyba najbardziej nieprzewidywalny z bohaterów. W takim samym koszcie jak Ku'gath. Dostajemy tu bloodthirstera z dodatkowym atakiem i siłą, za to bez BS. Zamiast skrzydeł gość ma fleet. Oczywiście posiada furious charge i 3+sv. Dodatkowo może wypluć z siebie flamer zabijający na 4+ i w przypadku remisu wygrywa starcie o 1. Do tego wszystkiego on i wszystkie jednostki (także przeciwnika!) w 24" od niego przerzucają nieudane rzuty na trafienie.
Jeżeli ktoś gra khornem i chce wystawić specjala, to dla mnie jest to super wybór. Bitwa trwa dwa razy krócej przez to, że wszyscy wszystko trafiają, ale jeśli przeciwnik nie ma dużej ilości oddziałów do walki wręcz, to ulega khornowej masie.

Specjalni heraldzi:

Skulltaker
Jedni uważają, że totalny rzeźnik, drudzy, że przereklamowany bohater. Jest to podpakowany bloodletter, który ma 3+sv, 2+inv przeciwko źródłom "psychic", rending, power weapon i furious charge. Dodatkowo należy nadmienić, że jego rending działa na 4+ i powoduje instant death, co w połączeniu z 5 bazowej inicjatywy jest dość kuszące. Żeby tego było mało, można mu dokupić juggernauta albo chariot, co zwiększa mu siłę i wytrzymałość do 5 i podbija ilość ran.
Dla mnie jest to optymalny bohater, by go wrzucić na juggernouta i dołożyć do oddziału bloodcrusherów. Nie jest to bardzo mobilne, ale jeśli zaszarżuje, to przechodzi przez absolutnie wszystko.

The Masque
Dwuwoundowa demonetka, która NIE JEST indepem, za to strzela 3 zubożonymi lashami na turę. W walce nie jest w stanie wiele pokazać. Na uwagę zasługuje 3+ inv, który odrobinę zwiększa jej przeżywalność, jednak niewiele.
Jeżeli ktoś lubi fluffowe armie, to można się nią bawić, natomiast jest to niestety jednostka bardzo szybko schodząca ze stołu, jako że nie da się jej nigdzie schować.

Epidemius
Herald Nurgla, który jeździ na palanquinie. Poza dużą wytrzymałością, małą mobilnością i totalnym brakiem możliwości zrobienia czegoś w walce wręcz ten gość gwarantuje dodatkowe zdolności jednostkom nurgla w zależności od ilości zabitych przez nie jednostek wroga. Są tu możliwości otrzymania woundowania zawsze na 3+, a nawet na 2+, Feel no Pain działającego na 3+ oraz dodania zasady power weapon do broni. I tak, te dodatki się kumulują.
Jest to chyba jedyny bohater, który idealnie spełnia swoją rolę siedząc w krzakach gdzieś na końcu stołu i dłubiąc w nosie.

The Blue Scribes
Herald Tzeentcha, czyli dwuwoundowy horror. Posiada wszystkie czary jakie są w książce i może użyć do 2 na turę. Problemem jest fakt, że na 4+, jeśli się nie uda, to wykorzystuje dwa razy ten sam czar i nie mamy na to żadnego wpływu.
Powiem tak, zabawka dla lubujących się klimatem, za setkę punktów można znaleźć zdecydowanie ciekawsze rzeczy.

Czempioni:

Changeling
Jest to zwykły horror, do którego dopłacamy 5pkt. Za te marne 5 pkt gość sprawia, że wszystkie jednostki przeciwnika w 24" od niego (NAWET POJAZDY!) muszą zdać Ld żeby strzelać w swoim shootingu (pojazdy na ld10). Jeżeli im się nie uda zdać tego testu, to decydujemy w jaką jednostkę mają strzelać. I tak, mogą strzelać po swoich.
Chyba najbardziej opłacalny upgrade w armii, bo raz, że praktycznie niewyciągalny z oddziału, dwa, że koszt jest po prostu śmieszny.

Karnak
Piesek khorna, czempion w oddziale fleshhounds. Poza małymi dodatkami w charakterystykach zapewnia on przede wszystkim zasadę move through cover. Całkiem przydatna bestyjka, gdyż wspomaga w szybkim dotarciu do przeciwnika.
Jeżeli ktoś wykorzystuje flesh houndy to jest to dodatek jak najbardziej polecany przeze mnie.

To tyle na dziś :)
Wszystkiego najlepszego z okazji Świąt wszystkim czytelnikom.

Brak komentarzy: