piątek, 5 marca 2010

Tzeentchian Power

Na specjalne życzenie czytelników, studium Tzeentchowych jednostek oraz Tzeentchowej armii. Postaram się sprawy nie rozwlec zbytnio, by dało się to przeczytać w jednym podejściu ;)

Jednostki:
HQ:
Fateweaver - napisałem o nim cały artykuł, więc radzę zajrzeć tam. Wg mnie obowiązkowo, jeśli tylko można w armii czysto Tzeentchowej. Lata, gada, strzela, walczy i znakomicie zwiększa przeżywalność.

Lord of Change - Dość drogi kurak, jednak jest to jedyna jednostka, która może zaprezentować coś realnie w walce wręcz. Idealny do mordowania nowych tyranidów, bohaterów, jednoosobowych rzeźników, rozwalania rhiaczy. Ma pod górkę z dużymi oddziałami.

Bluescribes - Ciut drogawy herald, który może wypalić z dwóch takich samych mocy na turę, co w połączeniu z minimaksem horrorów daje jakie takie wyniki. Raczej for fun niż realnie do rozpy, niemniej, szeroka gama jego możliwości ostrzału sprawia, iż jest uniwersalny i praktycznie zawsze znajdzie jakieś zastosowanie.

Herald of Tzeentch - Po odpowiednim dopakowaniu bardzo ciekawa zabawka. Możemy otrzymać 5 woundowy antytank na jetbiku, który dodatkowo można wyposażyć w soul devourer, co nie pozostaje bez znaczenia, gdy ktoś będzie grał mono-Tzeentchem. Gdyby miał WS3 byłby idealny, niestety z WS2 ma spore problemy, żeby trafić cokolwiek.

Elites:
Flamers of Tzeentch - Idealny nośnik Breath of Chaos, niemniej, poza tym niewiele potrafią. Ich bolączką jest posiadanie tylko jednej rany, co przy koszcie większym od kosztu fienda sprawia, iż naprawdę ciężko sprawić, by się spłacili. Można wystawiać w oddziałach po 3 jako suicide squad, albo więcej, jako obstawę do heralda na dysku, niemniej, taki oddział robi się wtedy niebotycznie drogi.

Troops:
Horrors of Tzeentch - Najdroższy dostępny demonom troops, jako jedyny strzelający i jako jedyny nie potrafiący absolutnie nic w walce wręcz. Niestety, mimo inv4+ niski T tych paskudek sprawia, iż bardzo szybko topnieją zarówno z ostrzału, jak i w walce. Zasięg 18" sprawia, iż większość przeciwników ma możliwość szybkiej szarży takiego oddziału. Zastosowanie jako nośnik bolta też nie jest zbyt zachwycające ze względu na BS3.

Heavy:
Daemon Prince of Tzeentch - Do mnie najbardziej przemawia konfiguracja z boltem, siłą i pancerzem, gdyż taki demon może zarówno polować na pojazdy, jak i pokazać coś w walce wręcz. Ultratania wersja z markiem, gazem i boltem też ma swoich zwolenników, jednak dla mnie inv4+ to za mało jak na 4W z T5 i kosztem 160pkt.

Soulgrinder - A czemu nie, w sumie może być Tzeentchowy. Wydaje się dobrym uzupełnieniem Tzeentchowców ze względu na możliwość posiadania placka oraz niezłą wyporność w walce. Problemem niestety jest obecny natłok melt na stołach i pajączki bardzo szybko znikają po pojawieniu się.

Armia jako całość:
Zalety:
+ Inv4+ na wszystkim,
+ Masa pestek i strzałów z S8
+ Niezły BS
+ Demoniczny force weapon do walki wręcz

Wady:
- niska przeżywalność w walce wręcz,
- niska przeżywalność pestek,
- spory koszt jednostek,
- maksymalny zasięg ostrzału to 24" (poza grinderem)
- brak sensownej, taniej kontry.

Jak ja bym to widział: 
Osobiście jestem zwolennikiem grania na Fateweaverze.

Fateweaver
Lord of Change
4x 5 Horrors + Bolt of Change
2x 3 Flamers
2x DP Tzeentcha
1x Soulgrinder

Za pozostałe punkty można dobierać kolejne oddziały.
Tego typu rozpiska pozwala na eliminację pojazdów z AV12 lub mniej w dowolnej ilości, jako kontrę przy oddziałach trzyma się demon prince, jako naporowy oddział używa się flamerów, które mają wybić do nogi najgroźniejsze oddziały. W sytuacjach podbramkowych można wykonać szarżę duetem kurczaków, która pozwala na zabicie 3-4 modeli przy stracie 0 woundów (3+inv z przerzutem jest lepszy niż 2+inv bez przerzutu, więc jeśli przeciwnik nie zada pierdyliona ran, to nic nie robi). Problemem tak naprawdę są armie hordowe, gdzie utrata kilkunastu a nawet kilkudziesięciu modeli nie boli aż tak bardzo, gdyż wystarczy że dojdzie do demonów cokolwiek i jest pozamiatane.

Wnioski:
Wydaje mi się, iż sam Tzeentch nie ma możliwości wygrywania. Jest kilka armii, które mają z tym bardzo ciężko, niemniej, większość będzie w stanie bez problemu przetrwać taką ilość ognia, odpowiedzieć własnym, a następnie dość do walki wręcz, gdzie rozpracuje niedobitki aż miło. Do Tzeentchowców trzeba by dorzucić wytrzymałe oddziały do walki wręcz (bloodcrushers, plaguebearers), aby stworzyć zaporę pomiędzy sobą, a przeciwnikiem i dać strzelającym jednostkom czas, na urobienie wroga odpowiednio.

Mam nadzieję, że znajdziecie tu to, czego oczekiwaliście. Jeżeli macie jakieś pytania, zadawajcie w komentarzach, zawsze chętnie odpowiem.

4 komentarze:

Tomek pisze...

zapomniałeś o płaszczkach

Unknown pisze...

Masz mnie, niemniej, nie są one wg mnie konieczne, mając wystarczającą ilość boltów i monstrusów ;)

Tomek pisze...

zagrałem ostatnio z tyranidami no i generalnie gdyby nie błędy taktyczne z mojej strony to bym ich pogonił prince tzeentcha w 6" od Fateweavera potrafi wystać mnóstwo: szarża carnifexa, warriorów, Alphy z obstawą jakiegoś śmiecia wystał i się posypał dopiero w ostatniej turze ale co zauważyłem ciekawego:
Prince miał tendencję do nie otrzymywania ran bo miał przerzut save ale bywało i tak, że nie zadał nic bo nie ma warptime i dlatego myślę że bardzo ważnym dodatkiem do niego jest trąbka za 5 pts która sprawia że remis zamienia się w wygraną

Unknown pisze...

A dałeś mu siłę?
Jak facet ma S6, to statystycznie nawet walcząc z tymi monstrusami Tyranidzkimi powinien zadać przynajmniej jedną ranę.