poniedziałek, 10 sierpnia 2009

Potęga Papy Nurgla

Ponieważ moje kochanie pogrywa slaaneshowymi różowościami, postanowiłem, że trzeba by złożyć niezależną, także sensowną armię, byśmy sobie nie wchodzili w interesa, chcąc grać jednocześnie. Podchwyciłem zatem dawną ideę armii nurglowej, poprzemyśliwałem, po czym złożyłem rozpiskę i trochę potestowałem.
Obecnie udało mi się potestować układ 2x20 Plaguebearersów+Epidemius+Daemon Prince+nurglingi, żeby schodziła całość plagusów z Epi i DP w pierwszej turze.
Jest to zaledwie 1000pkt, niemniej osiągi, jakie sobą zaprezentował są... zaskakujące.

Analiza poszczególnych oddziałów:
20 Plagusów.
Wrażenia: Ci goście są niesamowici. Jeżeli przyzwoicie spadną, są w stanie dojść praktycznie wszędzie na polu bitwy, mimo S&P, tylko przez liczebność i objętość oddziału, że tak powiem. T5, FnP oraz łatwy do osiągnięcia cover na 4+ sprawiają, że oddział ten jest po prostu niezabijalny z ostrzału, średnio traci się po 1-2 plagów na turę. Jeżeli chodzi o walkę wręcz, myślałem, że będzie kiepsko, a tu niespodzianka. Najlepiej zobrazowała to ostatnio szarża 17 genokradów w 18 plagów. Zmarł jeden plag, genki zostały wybite do nogi. Chłopaki po prostu przetrzymują nieziemskie ilości zwykłych ataków, po czym robią zwrotkę. Jest to tylko jeden atak na model, ale trzeba pamiętać, że mają przerzut woundowania przeciw wszystkiemu, co ma T4 i mniej, co znacznie zwiększa ich wydolność. Wygrywają na ogół starcia, bo nie umierają. Dodatkowo, za śmieszne pięć punktów, można im dołożyć instrument, by wygrywać także sytuacje remisowe. Noxious Touch na jednym modelu za dziesięć punktów jest totalnie bezsensowną opcją, szczególnie, jeśli na stole jest Epidemius. Rozważam branie do tych oddziałów po heraldzie, ale o tym za chwilę.

Plusy:
+ ogromna wyporność na ostrzał,
+ ogromna wyporność na zwykłe ataki w walce wręcz,
+ idealny oddział do zasłaniania innych rzeczy.
Minusy:
- S&P, który jednak czasem daje o sobie znać,
- Brak możliwości walki z walkerami i pojazdami,
- Nie radzą sobie z terminatorami ze względu na dobry sv i pw.

Epidemius
Wrażenia: Jaki jest, każdy widzi. Nie jest dopuszczany na każdy turniej, jednak zdecydowanie warty uwagi. Jeżeli nie da się go brać, warto pomyśleć nad ideą wystawiania 2 GUO, gdyż za te punkty trudno znaleźć coś lepszego w tym kodeksie, a paskudy są niesamowicie wyporne i stanowią antytank, którego tej armii niestety brak. Ale wracając do Epidemiusa, to byłem przekonany, że gość będzie siedział w krzakach i nic nie robił, jednak z T5 i 3W można go spokojnie wsadzić w któryś wielki oddział, sprytnie dostawiać w walce wręcz i niechaj morduje. W tej armii 3 ataki w bazie to jest OGROMNA ilość i niesamowity luksus, szkoda je tracić. Dodatkowo facet może co nieco postrzelać, nawet w walce wręcz, co daje dodatkowego kopa oddziałowi.

Plusy:
+ 3 Ataki w walce wręcz z poison na 4+,
+ Bonusy dla całej armii,
+ Strzelanie i granaty.
Minusy:
- Ogromna podstawka i model,
- Niska odporność na pw i fisty.

Daemon Prince of Nurgle
Konfiguracja: MoN, Noxious Touch, Cloud of Flies, Iron Hide.
Wrażenia: Trudno mi coś konkretnego tak naprawdę powiedzieć, gdyż demon ten zostaje odstrzelony na ogół zaraz po tym, jak zejdzie na stół. Odciąga idealnie ogień od reszty armii, zwiększa jej przeżywalność, jednak nie o to w nim chodzi. Poważnie rozważam opcję zdjęcia mu noxious touch i cloud of flies, a wrzucenia czegoś do strzelania (wind albo gaze). W ten sposób wystawiając 2 takie misie można w pierwszej turze już nabić trochę trupów, żeby Epidemius mógł zacząć wcześniej działać. Jeśli się to będzie sprawdzać, to grubaski i tak dostaną noxious touch niebawem, zatem po co przepłacać?

Plusy:
+ Przyzwoita wyporność,
+ Jak coś dorwie w walce, to na ogół przemieli.
Minusy:
- Powolny, jak na DP,
- Zaledwie piątka siły i cztery ataki, zatem taki sobie antytank,
- Bardzo szybko ginie od ostrzału.

Nurglingi
Wrażenia: Trzybazowe oddziały praktycznie nie robią nic, zatem nie warto sobie nimi zaprzątać głowy, jednak sądzę, że dziewiątki w połączeniu z Epidemiusem mogą dawać całkiem ciekawe wyniki. Bo przecież za zaledwie odrobinę ponad sto punktów otrzymujemy oddział, który co prawda nie scoruje i nie ma FnP, jednak ma +1 do covera, po 3 woundy na bazie oraz, co chyba najważniejsze, po 3 ataki w bazie. Szarża takiej dziewiątki paskud to 36 ataki, zatem ilość niespotykana w armii nurglowej. Dodatkowo, bardzo szybko ataki te dostają noxious touch, czyli woundowanie na 2+, co daje im niesamowitego kopa. Pomijam już fakt, że trochę później Epidemius zamienia te ataki na ataki z power weapona, które także woundują na 2+... Zwrócić uwagę także należy na to, że oddział ten nie posiada S&P, zatem jest stosunkowo szybki w porównaniu z resztą armii. Jedyny minius, to niska inicjatywa i mała odporność na duże ilości zwykłych ataków, nawet posiadając 3W na bazie.
Plusy:
+ Mobilność,
+ Duża ilość ataków,
+ Ulepszony cover.
Minusy:
- Nie scorują,
- Mała wyporność w walce wręcz.

Plany na przyszłość:
1) Rozważam Heraldów Nurgla w oddziałach. Mogą oni wziąć sobie aurę lub winda, dodatkowo podbić siłę, co sprawia, że takie plagi są w stanie teoretycznie przegryźć się przez rhino, a jak dobrze spadną, to mogą co nieco namieszać strzelaniem. Problem tkwi w koszcie, gdyż sensownie wyekwipowany herald (palaquin, wind, siła) kosztuje ponad sto punktów, czyli całkiem sporo.
2) Rozważam ideę wpakowania GUO w rozpiskę, gdyż kosztuje tyle samo co zwykły DP, a jest znacznie wytrzymalszy i w walce wręcz sobie nieźle poczyna. Problem tkwi w tym, że w slotach HQ mamy już Epidemiusa, zatem tylko jeden GUO się zmieści.
3) Przemyśliwałem też ideę bestii nurgla, które działały by w trzy osobowych oddziałach. Wyglądało by to w ten sposób, że oddział plagów idzie z przodu, bestie z tyłu. Plagi przyjmują szarę, coś tam ginie, chłopaki oddają, coś tam mordują, w każdym razie trzymają wrogi oddział. Bestyjki sobie w kolejnej turze doczłapują do walki i wypakowują swoje 3D6+3 ataki w przeciwnika, co całkiem ładnie podnosi osiągi oddziału w walce wręcz. Problem tkwi w tym, że bestyjki są powolne, drogawe i działają tak naprawdę tylko jako oddział wsparcia. Dodatkowo trzy takie paskudy stanowią dość łatwy kill point. Zastanawiam się zatem czy nie wystawiać jednego lub dwóch liczniejszych oddziałów koło plagów na większe punkty i tyle.
4) Założenie podobne do bestii, tylko uczynione dla nurglingów. Opcja znacznie tańsza, mobilniejsza, jednak także mniej wytrzymała ze względu na niski T i brak FnP. Niemniej, dzięki coverowi od oddziału plagów z przodu, te małe paskudki zyskują realnie 3+ cover, co powinno wystarczyć, by spełniały swą rolę.

Na dziś to wszystko, niestety, nie udało mi się w poprzednim tygodniu dotrzeć na turniej i pograć znów nurglowcami, niemniej, sądzę, że jeszcze będę miał sporo okazji.

2 komentarze:

Unknown pisze...

Dobrze się czyta artykuł, naprawde ciekawie opisałeś demony papy Nurgla.

Choć w twojej rozpisce brakuje mi trochę antytanka. Nie myslałeś nad wrzuceniem Soulgrindera? Lekkie przerobienie go pod nurgla nie powinno sprawiać problemów ;).

Unknown pisze...

Owszem, przemyśliwałem to, jednak założenia są takie, by maksymalizować ilość rzeczy nurglowych. Generalnie wychodzi na to jednak, że trzeba mieszać trochę bogów, bo inaczej nic z tego nie będzie :/