niedziela, 26 kwietnia 2009

A ja mam wszystko w Deepie.

Oto stoję tam, gdzie mnie zesłałeś, przed oblicze nieprzyjaciół moich, mocny wiarą, oddany ciałem i duszą. Ześlij mi swe sługi, bym mógł głosić Twą chwałę niszcząc wrogów kolejny raz. Wysłuchaj mych próśb, a zapiszę dla Ciebie kolejną kartę historii...

























Zapewne tylko gracze z dłuższym stażem pamiętają czasy głębokiej 3 edycji, gdzie deep strike był praktycznie unikalną umiejętnością, a podstawowym środkiem transportu używanym na co dzień okazywał się zwykły rhino. Czasy te przeminęły bezpowrotnie, gdyż doczekaliśmy się całych armii, które potrafią zaczynać grę z pustym stołem, w tym połowę sił teleportować na pole bitwy. Zwieńczeniem tej tendencji okazała się armia demonów, która nie tylko może, ale nawet musi działać w ten sposób.

Należy przyznać, że deep strike stał się w obecnej edycji dużo bezpieczniejszym sposobem transportu jednostek. Zamiast automatycznej śmierci w przypadku niepomyślnych wiatrów i scetterki mamy całkiem przyjemną tabelkę, która w jednej trzeciej przypadków opóźnia tylko wejście oddziałów na stół, w jednej trzeciej sprawia, że one giną, a w jednej trzeciej pozwala się pobawić przeciwnikowi naszymi oddziałami, co czasem daje nawet ciekawe efekty.

Większość graczy narzeka na zbytnią losowość teleportacji, prawda jest jednak taka, że dobrze rozplanowany podział armii oraz odpowiednia kolejność wystawiania jednostek sprawia, że tak naprawdę rozrzut jest praktycznie niwelowany.

Jakie są zatem złote zasady deepa?

1) Divide et Impera
Dziel i rządź jest bardzo adekwatną maksymą. Należy na pewno dzielić armię tak, by obydwie połowy miały rację bytu na stole w pierwszej turze. Trzeba znaleźć taki dobór jednostek, by obydwie połówki potrafiły działać niezależnie od siebie, a przy okazji dobrze się uzupełniały. Rzucanie 3+ na początku każdej bitwy jest mitem, a wystawianie najsilniejszych oddziałów w preferowanej fali prowadzi zawsze do powstania bardzo słabego supportu spadającego później. Demony bazują na szybkim uderzeniu, to prawda, jednak należy pamiętać, że czasem lepiej wrzucić sobie coś na zapas, by mogło wejść później, kiedy przeciwnika jest mniej na stole i walka, a także utrzymanie się przez turę po deepie, są znacznie ułatwione.

2) Ikonografia
Armia demonów bez ikon to jak... Proszę tutaj sobie wpisać jakieś trafne porównanie z podtekstem sexualnym, żeby nie było, iż to ja Was gorszę. Da się, tylko czemu sobie psuć zabawę? Ikona to tylko 25pkt, minimum to 2 szutki, zatem 50pkt. W tej armii 50pkt kosztuje goły herald, 3 screamery, dwa dodatki na soulgrinderze, bloodcrusher z rendingiem... tak można przez chwilę. I co z tego? A no właśnie nic. Większość graczy gubi przeświadczenie, że los im będzie sprzyjał, więc lepiej wziąć wyrąbaną w kosmos jednostkę i zaryzykować niż kupić sobie ikonę i osłabić jakiś oddział. Niestety, okazuje się iż posiadanie minimum jednej ikony na falę jest wymogiem, bez którego nie warto nawet ruszać się z domu. Co z tego, że będziemy mieli fajne jednostki, jeśli będą się one rozbijać co chwilę albo lądować w miejscach, w których bynajmniej byśmy ich nie chcieli zobaczyć? Obecnie skłaniam się ku przeświadczeniu, iż warto kupić przynajmniej 3 ikony, przy czym zadziwiająco dobrze do ich noszenia nadają się heraldzi. Ikonę z oddziału troops można bardzo łatwo wyjąć, gdyż trzeba jej rany rozpatrywać osobno, a inv 5+ czy nawet 4+ niewiele pomaga. Dobrze skonfigurowany herald ma przynajmniej t4 i koło 4-5w, a do tego sv i/lub inv, co w połączeniu z zasadą ethernal warrior sprawia, iż naprawdę trudno go odstrzelić w pierwszej turze. Wyśmienitym nośnikiem ikony są także bloodcrusherzy, jednak jest to jednostka nad wyraz droga, zatem na mniejsze punkty może się okazać zbyt wyrafinowana.

3) Location, location, location...
Grając demonami przed zrobieniem czegokolwiek trzeba się poważnie przyjrzeć polu bitwy. Rozmieszczenie, rozmiar oraz charakter terenów jest naprawdę istotny. Nasz przeciwnik wykorzystuje teren jako zasłonę, o czym trzeba zawsze pamiętać, po drugie, jeżeli my wpadniemy w teren, to możemy się rozbić, co przy dużych liczebnie oddziałach niestety na ogół wiąże się z jednym lub dwoma trupami na dzień dobry. A zatem kilka rad:
Po pierwsze, nigdy, przenigdy nie deepuj się w ciężki teren czymkolwiek innym poza soulgrinderem. Wpadasz w ciężki teren i na 1kach dostajesz wounda, który możesz odbić invem, ale po co ryzykować? Jeżeli spuszczasz oddział do walki wręcz, zrób to za terenem, przecież ten oddział po deepie może zrobić run i wejść w ten teren zyskując pożądanego covera. Jeżeli teleportujesz oddziały do strzelania, to nie warto się w ogóle bawić w tereny, gdyż wszystkie z nich posiadają i tak inv na 4+, a jest naprawdę mało rzeczy które ten inv zdejmują. Jedyna sytuacja w której lądowanie w terenie ma jakiś sens to wystawienie soulgrindera w lesie, by dostał jakiś sensowny cover od ostrzału i mógł w danej turze sam wypalić ze swoich broni.
Po drugie, pamiętaj o bieganiu po deepie. Sprawia ono, że możesz rozstawić swoje jednostki minimalizując straty od takich przyjemności jak flamery czy duże placki. Dodatkowo, jeżeli oddział został gdzieś zniesiony, możesz go przesunąć o te d6 cali w lepszą pozycję.
Po trzecie, pamiętaj, że twoje oddziały gwarantują Ci cover, zatem jeżeli uda Ci się wystawić dwie lub trzy jednostki w jakiejś sensownej lokacji, to możesz ustawiać się za nimi, byle nie za blisko, bo na własnych oddziałach także się rozbijasz.
Po czwarte, krawędzie stołu to praktycznie pewna śmierć. Pamiętaj o tym podejmując ryzykowne akcje typu zrzucanie czegoś na tyłek ustawionego w rogu pojazdu czy też podesłanie flamerów pod sam nos przeciwnika. Scatter na ogół pokazuje strzałkę, daj sobie trochę miejsca na błąd.

4) Kolejność...
Jest to problem który spostrzegłem sam u siebie, a także u większości graczy. Pamiętaj, to Ty decydujesz który oddział będzie schodził jako pierwszy, zatem masz wybór, czy najpierw postawić coś, co zajmuje ćwierć stołu (duży oddział bloodcrusherów czy soulgrinder) czy też małe jednostki. Osobiście skłaniam się do tendencji spuszczania najpierw grinderów za sensowny cover, następnie zrzuca się bloodcrusherów w zasięgu szarży do przeciwnika, a za nimi bardziej wrażliwe na ostrzał jednostki. 5 crusherów może rozciągnąć się w 50cm linię, która gwarantuje cover wszystkiemu za nimi. Dodatkowo jest to jeden z nielicznych oddziałów, który może przyjąć salwę z psycannonów, gdyż posiada zwykły sv, a także nie cierpi z powodu przymusu przerzucania udanych invów. Dodatkowo gwarantuje on możliwość wykorzystania cover save zamiast inv save jednostkom za sobą, zatem przywraca im utraconą wytrzymałość.

5) Druga fala, co by tu...
Pamiętać należy o tym, że druga fala demonów ma wygodniej. Na stole na ogół jest przynajmniej jedna ikona i to blisko przeciwnika. Co z tym zrobić? Albo wyrzucamy z siebie spore i w miarę mobilne oddziały do walki wręcz, które zostają zasłonięte walką, która się będzie toczyć pomiędzy przeciwnikiem a pierwszą falą, albo zrzucamy sobie tam oddziały do ostrzału, które ładnie zmiękczają wrogich rzeźników. Warto pamiętać, że nawet jeżeli ikona jest w walce wręcz to nadal działa, a 6", nawet od oblezionego wrogiem oddziału to jest całkiem sporo.

Chwilowo to chyba tyle z poczynionych spostrzeżeń.
Jeżeli coś mi jeszcze przejdzie przez głowę, to postaram się dopisać.

2 komentarze:

Emeryt pisze...

czy deepowanie grindera w teren to na pewno taki dobry pomysł? osobiscie wolalbym uniknac na nim immobila...

Unknown pisze...

Cóż, kwestia zalet i wad, dużo zależy od tego co przeciwnik ma w ramach strzelającego antytanku, bo jeśli ma 2-3 laski, to nie ma się co wygłupiać, ale jeśli to jest 18lanc, to warto zaryzykować 1/6 immobila dla możliwości odbicia 1/3 lub 1/2 z nich ;)